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Cobra Mission

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Guía de Cobra Mission
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03

 
COBRA MISSION

Cobra es una pequeña isla en la que ocurren ciertas cosas.
Para intentar solucionarlas han llegado Faythe y JR, una pareja que tiene muy claro qué ocurre y cuál l es la solución, pero aunque pueda parecer aburrido, Cobra es de lo más interesante.

El juego es un producto etiquetado como para mayores de 18 años, pero ese erotismo latente queda patente por las buenas maneras y gran profesionalidad de un excelente fotógrafo.

         Cobra est  dividido en cuatro zonas bien diferenciadas,
la única manera de llegar a las dife rentes zonas es mediante la
vía del ferrocarril. Pero para ello hay que realizar una serie
de acciones en la zona anterior. Pero puede que tengas que volver
a zonas anteriormente acabadas.

         Recuerda que a lo largo del camino te encontrar s con
diferentes enemigos, cada uno de ellos tiene una zona débil y,
si tienes el arma adecuada, podrá s acabar con ellos en un
periquete.
 
 

     COBRA CENTRAL
 
         Vete directamente a la casa de Faythe en el centro de
la zona y haz que ella se asocie con JR.

         La casa de Faythe se puede utilizar como base. Cuando
la visites llegar s al m áximo de puntuación de aciertos, por lo
que es una buena idea visitar la casa cuando vayas a Rocket
Delivery o a ver al traficante de fotografías que se describen
m s adelante.

         Graba con frecuencia, pues el Karoshic te puede robar
todo el equipo de valor del que dispongas, como el Magnum del 44,
que no es f cil de conseguir. Si te lo roban, recupera la última
partida que hayas grabado y juega de nuevo las últimas
secuencias.

         Visita Rocket Delivery, al este de la casa de Faythe y
consigue la gorra roja.

         Ponte esta gorra y haz las entregas. Después de cada una
de ellas, regresa a Rocket Delivery para recibir tu sueldo como
mensajero y tu siguiente encargo.

         Haz las entregas r ápidamente con el fin de que te paguen
el m áximo y no te disparen. No regreses a Rocket Delivery hasta
que hayas llevado a cabo la entrega asignada en ese momento.
Continúa con este trabajo hasta que tengas las suficientes armas,
defensas y suministros.

         Ve a ver al traficante de fotografías al oeste de la
casa de Faythe. Busca en las casas lencería con la que comerciar
con este tipo, ‚l te ofrecer  una foto algo subida de tono por
cada pieza de lencería que tu le ofrezcas. Hay 13 fotografías y
13 piezas de lencería. Estas prendas ¡íntimas se encuentran
desperdigadas por las casas que se muestran en los mapas de
Rocket Delivery y en las bases de los jefes, como el Club 10.

         Asegúrate de que recorres todas las zonas al dedillo,
puede que encuentres algunas cosas m s, como por ejemplo
munición, dinero u otro tipo de objetos.

         Asegúrate de que visitas los lugares m s importantes del
mapa, como el Bar (en el que debes hablar con todo el mundo), el
puente roto, el ayuntamiento, el cruce de vías, la estación de
trenes, el Centro de Investigación Farmacéutica y el Club 10.

         Visita dos veces el Club 10; luego regresa al bar hash
que uno de los clientes te diga que Tacker, el jefe de Cobra
Central, ha regresado del oeste de Cobra.

         Si decides pasarte por el centro de investigación al
norte del mapa, y participar en un experimento científico, ten
en cuenta que no debes repetir la experiencia. La participación
en el experimento es opcional. M s tarde en el Centro de Recursos
Humanos en el este de Cobra se te dar  la ocasión de participar
en el experimento, pero cobrando mucho m s; date cuenta de que
sólo podrá s aceptar en caso de que no lo hicieras en Cobra
Central.

         Una vez que los dueños del bar te digan que Tacker ha
regresado del oeste de Cobra, graba el juego, y entra en el Club
10. Tras intentarlo t£, deja que Faythe hable con el
recepcionista y que entre en el club. La raptar n.

         Vuelve al bar para hablar con uno de los empleados de
Rocket Delivery, Beck. El te informar  acerca de cómo entrar al
Club 10.

         Ponte la gorra, ve a la puerta principal del garito, y
luego a la puerta de servicio, arriba a la derecha, por donde
entrar s.

         Dirígete a la recepcionista que est  detrá s del
mostrador, ésta abrir  la puerta que da al oeste. Entra y busca
la planta bajo la que se encuentra la llave de la puerta norte.

         Graba la partida. Lucha y enfréntate a Tacker, con lo
que salvar s a Steffie.

         Busca en la habitación alguna prenda ¡íntima.

         Puedes volver a casa de Faythe para telefonear a Steffie
y citarte con ella en el Hotel; si no te apetece, vete al oeste
de Cobra por el cruce de vías. Puedes comprar unos cuantos
vibradores en la tienda de juguetes para adultos, y regresar con
Steffie si aún te quedan ganas.
 
 

     OESTE DE COBRA
 
         Dirígete al oeste en busca del pub y habla con los
clientes hasta que comiencen a repetirse. Dominique querrá  darse
el lote con JR, pero esto no es posible con Faythe al lado. Todo
llegar , tranquilo.

         Vete al parque que se encuentra al noroeste, habla con
el maquinista y haz que te entregue el silbato.

         Dirígete al este desde la entrada del parque hacia
Rocket Delivery con la gorra puesta, y consigue así el mapa del
oeste de Cobra.

         Actúa tal y como lo hiciste en el Centro de Cobra.
Visita todos los lugares que se listan en el mapa, sobre todo la
Casa del Cuero y las Cadenas, y cómprate ropa, armas y demá s
elementos de utilidad.

         Compra en la tienda al oeste del bar y a la Casa del
Cuero y las Cadenas al suroeste de la ciudad. Adquiere todo lo
que Keller tenga almacenado, o al menos dos tipos de vibradores.
Cuando estés hablando con los dependientes, te ver s involucrado
en una pelea, y tendrá s que conseguir coñac.

         La tienda es el lugar en el que se encuentra el coñac,
pero Faythe ha de ser una zahorí¡ iniciada para encontrarlo, para
ello ha de inscribirse en la academia para zahoríes que se
encuentra al suroeste de la zona. JR no puede apuntarse al
cursillo, pues aparentemente no tiene las cualidades innatas que
se precisan. Ya esta solo.

         JR puede solicitar los servicios de Dominique por 100
pavos. JR puede ademá s regresar al Hotel Rose, al este de la
estación en Cobra Central. Faythe no terminar  su ciclo de
aprendizaje hasta que JR trate con Dominique. Una vez que hayas
disfrutado de tu libertad con quien quieras y donde quieras,
regresa a la academia y recoge a Faythe, que se encuentra en la
habitación al oeste del instructor. (Para disfrutar al m áximo del
juego, ya me entiendes... JR ha de estar solo, a menos que llame
a las chicas desde el teléfono de Faythe.

         Faythe y JR han de regresar a la tienda, y allí¡
encontrar un pasadizo secreto detrá s de un armario al noroeste
del almacén. El pasaje oculto y las escaleras llevan a un sótano
secreto, en el que encontraréis dos botellas de coñac. Al
entregar al bodeguero una de las botellas, recibir s una botella
de ginebra y una navaja, junto con el sistema de acabar con Derek
en la Casa del Cuero y las Cadenas.

         Entrega en el bar la otra botella de coñac. Ofrece un
trago a Wendell, y habla con ‚l varias veces hasta que estés
seguro de que esta como una cuba.

         Cuando se desmaye, quítale su tarjeta de socio de la
casa del Cuero y de las Cadenas.

         Ve al suroeste desde el pub a la Casa del Cuero y las
Cadenas. Busca en las cuatro habitaciones que se encuentran al
sur del edificio en pos de la llave que da a la puerta este al
fondo del pasillo. La llave esta debajo de la alfombrilla de la
segunda habitación al norte del sector este.

         Golpea a la chica masoca hasta que grite de gozo.

         Graba la partida antes de entrar en la habitación del
este. Habla con Yvonne, y busca en la habitación una pieza de
lencería Cuando te vayas, Derek, el jefe del oeste de Cobra, te
atacar . Echale la ginebra, luego córtale el l átigo con la
navaja.

         Los puntos débiles de Derek son las axilas, las piernas
y las manos. Tras derrotar a la loca de Derek, busca en la
habitación oeste otra pieza de lencería.

         Regresa a la tienda, porque ahora tendrá  Vitamax. Si no
has comprado todavía los vibradores, tendrá s que recuperar una
partida previa al enfrentamiento con Derek para poder
comprarlos). Obtén el mapa del sur de Cobra de Rocket Delivery.

         Vete a la estación de tren en Cobra Central y habla con
el padre de Yvonne para que te d‚ su teléfono. Puedes regresar
a la casa de Faythe y llamar a Steffie o a Yvonne. La siguiente
sección del mapa es el sur de Cobra, adonde llegar s cogiendo el
tren. No vayas andando por la vía, porque te puede pillar el
tren.
 

     SUR DE COBRA

         En el sur de Cobra tendrá s que derrotar a dos jefes,
Geppel y el general Fist.

         Geppel est  en la comisara, mientras que Fist se
encuentra en su base. Cuando venzas a Fist los combates
aleatorios de la zona se detendrá n. Las casas que aparecen en el
mapa son bastante importantes en lo que es la trama del juego,
asegúrate de que te pasas por todas ellas y de que hablas con
todo el que te encuentras. Melissa es importante, y se convertir
en una de las chicas de tu agenda, lo que la hace aún m s
interesante, pero eso ser  cuan do te cargues a Fist y a Geppel
y rescates a Donna en el este de Cobra.

         Vete directamente al sur y al este, al bar. Habla con
los clientes hasta que se repitan. Coge el mechero, que m s tarde
te ser  de gran utilidad. Luego se te presentar  la ocasión de
conseguir otro.

         Entra en la comisaría por la puerta oeste, al noroeste
del bar y habla con el vigilante. Entra dos veces en Atlas
Construction, que se encuentra al noroeste de la comisaría.

         Ah¡ conseguir s el mapa de ésta. En Atlas Construction
se encuentran los mapas de la comisaría, y los de la base de
Fist, que podrá s obtener posteriormente. La comisaría, los
cuarteles y el centro de exploradores son el mismo sitio.

         En la casa de Fritz, al este del sur de Cobra, al
noreste del bar, hay un mapa del este de Cobra y una revistilla
porno.

         Entra en la casa por el ala este, y hazte con el mapa
y la revista. Puedes entrar a la casa desde la entrada del sur
y buscar la barrera que se encuentra al noroeste de la habitación
al oeste de la casa. Se te dar  una sola ocasión de atravesar
esta barrera; ya que la entrada este es el único camino hacia la
sección norte de la casa.

         Compra el hacha, la varita de acero para Faythe y unas
cajas de municiones al sureste del sur de Cobra. El hacha es un
buen arma hasta que se entra al almacén.

         Compra el broche con la orquídea, una falda vaquera, una
chaqueta de cuero y un abrigo de cuero. Encuentra a Geppel, el
reclutador del ejército.

         Habla con ‚l, luego con los dueños del bar, hasta que
te digan algo acerca de los uniformes del ejército. Utiliza el
hacha para abrir la puerta del almacén al suroeste de Cobra, al
oeste de las vías del tren.

         Busca en las cajas hasta que des con la gorra, la
chaqueta, los pantalones, y las botas del ejército.

         Con el uniforme puesto, habla con el guardia de la
comisaría, y con los dueños del bar hasta que te hablen del
uniforme de MacArthur y de su hijo que est  en casa la noroeste
del sector oeste de las vías del tren.

         Graba la partida. Vete a la casa de Mick, y en el
segundo piso te encontrar s con el hijo de Mac viendo pelis
porno, juega un rato con la tele, y habla con el chico. Este te
dar  las direcciones necesarias para conseguir la llave, abrir
la puerta y obtener la insignia del uniforme del general
MacArthur que se encuentra en la habitación de invitados.
 

     COMISARÍA

         Graba la partida. Entra por la puerta oeste de la
comisaría, lucha con Geppel en la sala del noreste.

         Registra el interior de la comisaría. Busca en la sala
del noroeste hasta que Faythe regrese a la academia para zahoríes
para recibir otra lección.

         Una vez que JR esté solo de nuevo, puede hablar con
Chrissy en el bar del sur de Cobra, con Dominique en el bar del
oeste de Cobra o hacer una llamadita desde la casa de Faythe.
Habla con los dueños del bar hasta que mencionen Atlas
Construction y los mapas de la base de Fist.

         Recoge a Faythe de la academia. Busca lencería en la
casa que est  al sureste de la comisaría.

         Graba la partida. Soborna a la chica de Atlas
Construction con la orquídea y obtén los mapas de las dos plantas
de la base de Fist.

         Vuelve a la comisaría y registra el norte de la sala al
noreste hasta dar con el pasadizo que se encuentra tras un
armario y que lleva hasta la base de Fist.

         Busca en la comisaría un M10, tras otra puerta secreta
en uno de los pasadizos que van de norte a sur. En el corredor
del centro se encuentra el pasadizo secreto hacia la zona oscura
entre los muros en la que se encuentra el revólver.
 

     BASE DE FIST

         Toma el pasadizo secreto al noreste que llega hasta la
base de Fist. Registra el corredor. Ser  preciso que subas las
escaleras de la esquina sureste una vez que estés en la base. Te
ir s encontrando con las armaduras mientras te haces camino hacia
el centro del mapa. Estas armaduras son duras, su único punto
débil es la zona entre el casco y el peto.

         Una vez que estés en el centro del laberinto, pulsa
todos los botones verdes, de forma que se pongan de color rojo.
Cuando todos estos botones estén del susodicho color rojo, se
transformar n en agujeros que dan a la primera planta de la base
de Fist, tírate por uno de estos agujeros.

         Graba la partida. Dirígete a la zona norte y enfréntate
a Fist. Si resulta demasiado duro aumenta tus fuerzas mediante
combates aleatorios, antes de enfrentarte de nuevo con Fist.

         Una vez que le hayas derrotado, dirígete a Atlas
Construction, regresa a la casa de Faythe, pasa por el puente del
este de Cobra, informa en el ayuntamiento y utiliza el puente
reparado para pasar al este de Cobra.

         Ahora Melissa estar  a tu disposición, deseosa de quedar
contigo, mediante el teléfono de Faythe, pero no podrá  hacerlo
hasta que liberes a Donna en el este de Cobra.
 
 

     ESTE DE COBRA

         Vete al pub que se encuentra al suroeste y habla con los
dueños hasta que comiencen a repetirse. Compra dos galletas de
zanahorias de la confitería, junto al centro del este de Cobra.
Pregunta a Duncan acerca de la ropa de esquimal que est  en su
casa al noroeste.

         Cambia una galleta por una pistola tranquilizante en la
casa de la señora Crissy en el norte del mapa. (La señora Crissy
no es la chica llamada Crissy del bar del sur de Cobra, así que
respétala). Puede que tengas que hablar con esta dama m s de una
vez.

         Ofrece a Faythe la pistola tranquilizante. Vete a la
playa entrando por el muelle que est  al noreste. Ve hacia la
playa del sur y habla con el ocupante de la casa que allí¡ se
encuentra. Vete ahora a la casa de la playa norte. Baja al piso
inferior en pos de algo de lencería.

         Despierta a Vinny, y habla con ‚l m s tarde en su casa
al noreste del este de Cobra junto al muelle. Consigue los
abrigos de esquimal de la casa de Duncan, dejando el colgante con
el diamante como prenda.

         Graba la partida y poneos los abrigos.

         Entra en el centro de investigación. Atravesad el
laberinto hasta que apretéis todos los botones azules, de forma
que se pongan de color verde.

         Graba la partida. Los robots pueden desactivarse
desactivando el frío en el panel de control del sistema de aire
acondicionado. Con el calor los robots se estropear n,
facilitando el atravesar el laberinto.

         Mechachrone es el jefe de los robots del este de Cobra,
al que se puede encontrar al noreste del centro de investigación.
Podrá s destrozar a este monstruo golpeando e inutilizando su
cañón, cuando el compartimento en el que se encuentra se abra,
preferentemente antes de que se ponga a disparar.

         Una vez destruido el cañón, golpea al Mechachrone en los
ojos y la palma de la mano hasta que la espiche. La pistola
tranquilizante le atontar , haciendo que sus ataques sean menos
frecuentes y dolorosos.

         Cuando te hayas ventilado al Mechachrone, baja las
escaleras hasta el siguiente nivel, y utiliza el ordenador para
abrir la puerta. Habla con Donna hasta que se repita.

         Entra en la zona oscura por la puerta trasera.

         Para salir de esta zona dirígete a la esquina suroeste.
Quitaos los abrigos, y volved a donde se encuentra Duncan para
recuperar el colgante. Regresa a la casa de Faythe. Ve al
ayuntamiento con el collar.

         La hija del alcalde habrá  regresado y el colgante es
suyo. Puede que tengas que devolverlo, o enseñá rselo al alcalde,
para que éste confíe en ti, en el cementerio de Cobra.

         Ya puedes llamar a Melissa, o a cualquiera de las otras
chicas, desde el teléfono de Faythe y tener una cita de lo m s
completita. Ademá s puedes cambiar la lencería por unas fotos.
 

     CEMENTERIO DE COBRA
 
         Graba la partida. Vete a la estación de trenes del
Centro de Cobra. Lucha con el guardiá n. Vete en tren al
cementerio.

         Graba la partida. Entra en la casa roja que se encuentra
al sur de la estación y rescata al alcalde. Si el alcalde no
confía en ti, enséñale el colgante de su hija, y llévalo luego
al ayuntamiento.

         Empuja la estatua que se encuentra junto al edificio
rojo del norte, y aparecer n unas escaleras que te llevar n a los
subterrá neos del cementerio. Una vez allí, se te dar  un mapa de
los subterrá neos. Esta zona est  dividida en secciones conectadas
mediante estatuas que se han de empujar hacia el norte para
mostrar unas escaleras. Necesitas salir a la superficie,
encontrar otra estatua, empujarla y bajar de nuevo, una y otra
vez, hasta que llegues al castillo.

         Algunas secciones de los subterrá neos llevan a la playa
o a los edificios que se pueden registrar en pos de m s
información y elementos necesarios en el juego.

         En las playas est n las mujeres que se veían desde el
telescopio al comienzo del juego. Sólo puedes mirar a estas
mujeres, pero sin necesidad del telescopio.

         Habla con todos los hombres que te encuentres en el
subterrá neo. Te encontrar s con dos tiendas que venden unos
trajes de protección especiales, hechos de Polythix, munición
para el Magnum, armaduras y armas. Ademá s te encontrar s con los
mapas de las dos primeras plantas del castillo, una varita
m ágica, que es genial contra los muertos vivientes y una revista
porno. Asegúrate de que hablas con Stanley, el líder de los
subterrá neos, en una habitación que se encuentra fuera de la gran
sala al sur. Este buen hombre te hablar  de Gaia y de su espada,
con la que podrá s entrar al castillo.

         Kaiser sólo puede liquidarse con la espada de Gaia, pues
‚l lleva la armadura Kevlar.

         Gaia se encuentra en uno de los edificios de la
superficie al suroeste del cementerio.
 

     CASTILLO

         El castillo tiene tres plantas. Necesitar s pasar de un
piso a otro para encontrar cuatro bolas de cristal que has de
situar en la parte de arriba de cuatro pirá mides con el fin de
activar éstas. Las bolas de cristal se encuentran al suroeste del
nivel 2, en el centro del nivel 3, en el sureste del nivel 1 y
el suroeste del nivel 3. Las pirá mides se pueden encontrar en la
sección central del primer nivel, en el suroeste del nivel dos,
en el noroeste del nivel uno y el suroeste del nivel tres. No
podrá s encontrar la cuarta pirá mide hasta que actives el
conmutador del cuarto oscuro, que abrir  el muro al noreste del
nivel tres.

         Los encuentros aleatorios en el castillo son los m s
duros y frecuentes del juego. Como estos encuentros aleatorios
son m s sencillos que los clave, te servir n para adquirir fuerza
y experiencia antes de los dos encuentros clave de esta zona. En
el castillo tendrá s que derrotar al capitá n Hawk y a Kaiser, los
dos jefes del castillo. Mientras se encuentre en el castillo, JR
ha de emplear la espada de Gaia en todos los encuentros, pues se
trata de la mejor arma del juego. La  espada es necesaria para
ganar las batallas con los dos jefes y sus secuaces.

         Entrar s al castillo por el sur del primer mapa. Vete
a los agujeros del noroeste del primer nivel y déjate caer por
uno de ellos.

         Aterrizar s en una zona de los subterrá neos a la que no
se puede acceder de ningún otro modo. Busca la sección central
del sur de esta zona de los subterrá neos en pos de un pasadizo
secreto en una zona oscura entre los muros, allí¡ encontrar s la
dinamita.

         Vuelve a la entrada del castillo con la dinamita y
 brete paso al segundo piso, en el que hay una puerta cerrada,
utilizando las escaleras del noreste del primer nivel. Utiliza
la dinamita en la puerta y el mechero en la dinamita para
reventar la puerta. Si no te hiciste con el mechero en el
taburete del bar del sur de Cobra, te puedes encontrar otro en
las cajas del almacén del cementerio, en la superficie.

         Luego tendrá s que subir al segundo nivel a la sección
sureste del nivel tres, en donde te enfrentar s al capitá n Hawk
y sus dos secuaces.

         Graba la partida antes de entrar a la habitación del
capitá n Hawk. Los puntos débiles del capitá n son los ojos, las
partes bajas y las axilas. Utilizad el Magnum y la M10. La
munición para la pistola est  a tu disposición en las tiendas de
los subterrá neos. Tras derrotar a Hawk, hazte con el mapa del
nivel tres en un cofre de la sala que est  vigilando, ademá s de
la llave esvá stica de las ropas del capitá n Hawk.

         La llave esvá stica abrir  la sala oscura que se
encuentra en el centro del segundo piso.

         Graba la partida antes de entrar en la sala oscura.
Entra y ve derecho hacia arriba, ignora la puerta que se
encuentra en mitad de la sala o morir s de una forma espantosa.

         Puede que desees abrir la puerta para ver que es lo que
te pasa, y luego recuperar la partida desde el momento en que
grabaste por última vez antes de traspasar la puerta.

         Continúa hacia el norte y no atravieses la puerta que
se encuentra en el centro de la habitación, o tendrá s un
encuentro sexual mortífero con una muñeca hinchable. Vete derecho
a la habitación e ignorando la puerta, aparecer  ante ti un
conmutador, que cuando se active ensanchar  el pasaje del  rea
noroeste del nivel tres y te llevar  a la última bola cristal y
a la pirá mide.

         Una vez que se ha desactivado la última pirá mide ser s
capaz de enfrentarte a Kaiser en la sección noroeste del nivel
tres.

         Graba la partida antes de luchar con Kaiser y sus
hombres. Tras derrotar a los secuaces del Kaiser, te encontrar s
con el propio Kaiser, el principal jefe de Cobra.

         La batalla con Kaiser se divide en dos partes. En la
primera, Kaiser lleva una camisa, golpéale encima de la nariz y
deja que Faythe le atice con la varita m ágica o con la pistola
tranquilizante. En la segunda parte del encuentro, en la que
Kaiser se mostrar  a pecho descubierto, el ombligo es su punto
débil. Deja que Faythe utilice el Magnum.

         Una que hayas derrotado a Kaiser y salido del castillo,
que explotar , se te dar  la bienvenida al Centro de Cobra con
un desfile por una de las calles, con los vítores de todos los
ciudadanos. El juego termina en boda, pero con final sexual.

         Esperamos que gracias a estas pistas, consigas terminar
el juego de manera satisfactoria, sino para contigo, s¡ con los
protagonistas. Te recordamos que el juego tiene dos posibles
finales, descúbrelos t£ mismo.
 

                                   Sir DANIEL
                                   ----------
 
 
 

.
     COBRA MISSION -SUGERENCIAS PARA EL COMBATE
 
 
         El combate consiste en apuntar y pulsar el centro de un
     cursor con forma de arma en el punto débil del enemigo.

         El centro del arma no tiene nada que ver con la
     utilización de la misma, As¡, el centro de un hacha no est
     en la cuchilla sino en algún punto del mango.
 
 
         Mueve r ápidamente el arma desde una de las esquinas de
     la representación del enemigo al punto elegido.

         Ten en cuenta que tu ataque ser  mucho m s efectivo en
     el momento en el que tu enemigo esté a punto de atacarte a
     ti. El grá fico de la esquina superior derecha de la pantalla
     muestra lo que falta para que tu contrincante te agreda.
 
         Asegúrate de grabar a menudo, pero sobre todo cuando
     estés a punto de enfrentarte a uno de los jefes de nivel,
     pues es lo m s probable es que te derrote, con lo que el
     juego llegar  a su fin.

         Ten siempre un arsenal bien surtido.

         Descubre los puntos flacos de tu adversario y prepara
     tu plan de ataque antes de que el encuentro comience.
 

                    ------------------------------
 
 
 
 

     PUNTOS DÉBILES DE LOS ENEMIGOS
 
 
        Aerobee               Cuello/Cabeza
        Boxer                 El puño herido es muy débil
        Karoshic              Sin problema
        Muscle Crow           Pecho, cabeza
        Gang                  Cabeza
        K rate Gang           Cabeza
        Rockster              Cabeza
        Abnormal              Sin puntos débiles, pero no hay
                              problema, acaba con ‚l antes de que
                              te tire un petardo.
        Armie                 Cuello, cabeza
        Yakusa                Cara
        Street Killer,
        Street Destroyer y
        Electric Killer       Sin puntos débiles especiales (La
                              cabeza resulta algo débil)
        Zamurai               Sin puntos débiles especiales (La
                              cabeza es algo m s débil)
        Robot Girl            Cuerpo o pierna
        Robot Ingle           Utiliza constantemente la pistola
                              tranquilizante.
        Guardian              Las tetas
        Ghost Fighter         Cuello, partes bajas (­Utiliza la
                              varita!
        Ghost Wolfee          Boca (­Utiliza la varita!)
        Combat                Sin puntos débiles. Acaba con ‚l
                              antes de que te dispare.
        Witch                 Cabeza, mano, cintura (­Utiliza la
                              varita!)
        Tacker                Cuerpo y mano
        Derek                 Utiliza primero la ginebra, luego
                              golpéale el l átigo hasta que lo
                              cortes, luego atá cale en el sobaco.
                              También en las manos y las piernas.
        Geppel                Sin problemas
        Dark Knight           Cuello
        Machachrone           Golpea en su cañón cuando se abra,
                              antes de que dispare. Si no lo
                              consigues ataca en el ojo y la
                              palma de la mano.
        Captain Hawk          Ojos, parte baja del cuerpo, axila.
                              Utiliza la pistola o el Magnum.
        Kaiser (Con ropa)     El entrecejo. Que Faythe emplee la
                              varita.
        Kaiser (torso desnudo)El ombligo, que Faythe emplee el
                              Magnum.
 
 
                    --------------------------
 

 

     PISTAS PARA LOS ENCUENTROS AMOROSOS
 

         Has de llevar a cabo tres de los ocho encuentros
     sexuales que se te ofrecen para terminar el juego. Los
     encuentros obligatorios son los de la chica del bar,
     Dominique, la ladrona de las píldoras para dormir, Sasha y
     la secuencia final con Faythe tras su matrimonio con JR.
     ­faltaría m s!.

         Los otros encuentros son opcionales, y no son necesarios
     para dar fin al juego.

         El modo sexual de Cobra Mission requiere la utilización
     de un explícito cursor interactivo que puede adoptar
     distintas formas: boca, mano, vibrador, consolador, vela y
     órgano sexual masculino. Los vibradores han de comprarse en
     el este de Cobra, aunque son opcionales, as¡ como la vela.

         La habilidad técnica es de gran importancia en las
escenas de amor. Esta habilidad aumenta pagando a una chica de
Bar o haciendo el amor con éxito con una de las cuatro
     chicas rescatadas. Los encuentros amorosos se componen de
     una serie de dos a tres grá ficos diferentes bastante
     descriptivos.
 
         Utiliza el cursor adecuado en la zona erógena que creas
     m s apropiada, si te equivocas la cita terminar
     abruptamente. Puedes probar tantas veces como creas
     oportuno, emplear las pistas que te ofrecemos.
 

                    -----------------------------
 
 

     EL ARTE DEL SEXO A TOPE

     STEFFIE
          Primera parte del encuentro:

         BESAR LABIOS, BESAR CUELLO, TOCAR PECHOS,
         BESAR PECHOS, BESAR PECHOS
 
          Segunda parte del encuentro

         2 SUSURROS, TOCAR PELO, TOCAR  PIERNA,
         2 TOCAR PECHOS, 3 VIBRADOR ...OPCIONAL, 2 BESO XXX,
         ­­­METELA DENTRO!!!
 

     YVONNE
          Primera parte del encuentro

         SUSURRO, TOCAR PELO, BESAR LABIOS, BESAR LABIOS

          Segunda parte del encuentro
 
         TOCAR PELO, TOCAR PECHOS, BESAR LABIOS,
         BESAR PECHOS, BESO XXX

          Tercera parte del encuentro

         TOCAR PELO, TOCAR PIERNA, TOCAR PECHOS, BESAR LABIOS,
         BESAR PECHOS, 3 VIBRADOR OPCIONAL, BESAR PECHOS,
          ­ ­ ­METELA DENTRO! ! !
 

     MELISSA
          Primera parte del encuentro
 
         3 BESAR LABIOS, 2 BESAR CUELLO, BESAR PELO,
         BESAR PECHOS, BESAR PECHOS

          Segunda parte del encuentro

         2 SUSSURRO, 2 TOCAR PECHOS, TOCAR PELO,
         TOCAR PIERNA, BESO XXX, 3 VIBRADOR OPCIONAL,
         ­­­METELA DENTRO!!!
 

         DONNA
          Primera parte del encuentro

          2 BESAR LABIOS, 2 BESAR CUELLO, BESAR PELO,
          BESAR PECHOS

          Segunda parte del encuentro

         2 BESAR PECHOS, TOCAR XXX O PIERNA

          Tercera parte del encuentro

         2 SUSURRO, 2 TOCAR PECHOS, TOCAR PELO,
         3 VIBRADOR OPCIONAL, BESO  XXX,
         ­­­METELA DENTRO!!!



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