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Guía de Beneath a Steel Sky
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
BENEATH A STEEL SKY


BENEATH A STEEL SKY
No sabes muy bien cómo, pero te encuentras en una plataforma metálica en la parte alta de lo que parece una planta de reciclaje. Pero no estás solo, así que buscas la manera de salir de allí. En la parte izquierda de la plataforma, encuentras una pequeña barra con la que puedes abrir la puerta que hay a tu derecha. "¡Fantástico, la puerta está abierta!".
¡Cuidado!, el precipicio que se abre delante tuyo no parece muy fiable. El guardia que vigilaba la planta te ha seguido. !No puede ser tan fácil esquivarle! Corres todo lo deprisa que puedes antes de que vuelva; a la derecha de la sala hay una puerta que te conduce hasta un lugar lleno de trastos y un ascensor que, con un poco de suerte, te sacará de allí.
Entre la chatarra encuentras la carcasa de un viejo robot. Esto te servirá. Sólo traes en tu bolsillo el pequeño circuito que dará vida a tu inseparable Joey. Aquí está de nuevo, listo para ayudarte en todo lo que pueda. Tratas de utilizar el ascensor pero lo único que provocas es que la alarma salte, e inmediatamente aparece un hombrecillo muy simpático, Hobbins. Mientras él desconecta la alarma entras a toda velocidad en la habitación contigua y, tras unos segundos de examen, abres un armario. En él hallarás una llave y un bocadillo. No crees que al tomarlo prestado se enfade tu nuevo amigo. Con un pequeño engaño, logras que te diga dónde estás y por qué no funciona el robot transportador ni el ascensor de la otra sala. Está claro que ése es el camino.
Joey podrá echarte una mano si se lo pides. El robot comienza a andar y el ascensor funciona, cuando la plataforma desciende, utilizas tus dotes de bombero y te deslizas suavemente por la barra del ascensor, hasta una pequeña habitación con un inmenso horno.
Te sientes vigilado y hace calor. Un enorme ojo no te pierde de vista; lo más prudente es salir de allí. Joey no tarda en llegar, y de nuevo con su habilidad, abre la puerta y por ella aparece "el terrible Reich", que cae fulminado ante tus pies por el ojo que permanecía vigilante. La imagen es horrible, pero te armas de valor y al registrarlo encuentras su tarjeta de identidad y unas gafas de sol. Con todos los trastos en el bolsillo decides desaparecer de la espantosa escena.
ZONA INDUSTRIAL
Las escaleras te conducen directamente a la zona industrial; todo es gris y está lleno de mugre. Decides investigar. Andas por un largo corredor. Al final encuentras una puerta detrás de la que hay una planta de construcción. Siguiendo en la misma dirección aparece una agradable sorpresa. Una joven trabaja afanosa delante de su monitor. Mantienes una agradable conversación con Anita, pero no es momento de diversión. Te has presentado como inspector de seguridad, así que debes encontrar una forma de denominarte que no levante sospechas. Con tu sutileza conseguirás que ella misma te diga lo que has de responder si te preguntan quién eres.
Ésta es tu oportunidad. Un nuevo personaje entra en acción. Su nombre es Lamb y debes procurar llevarte bien con él. Le comunicas que eres un auditor, y no sólo le convences, sino que te ayudará en todo lo que necesites. Cuando Lamb abandona la habitación, tú continúas con tu investigación.
En la siguiente sala hay un hombre muy concentrado en su trabajo, así que no te ve entrar. Muy sigilosamente introduces la llave de tu bolsillo en el engranaje de la máquina. Parece que todo se ha detenido. El hombre se desespera ante el imprevisto. Tratas de entrar en el almacén pero la alarma te detecta al instante. Joey será útil de nuevo. Le pides que entre en tu lugar, mientras recuerdas que en la primera sala por la que pasaste viste un robot soldador. Te diriges hasta allí, y usas tu llave en él. La nueva carcasa de Joey le va a encantar. Tienes pendiente el almacén. Joey tapará la caja de fusibles y así la alarma no reconocerá tu entrada. En el suelo del almacén ves una pequeña rejilla y, al levantarla, un pequeño trozo de explosivo plástico, que recoges sin pensarlo. Al salir descubren tu intromisión, pero no hay por qué preocuparse. Por mucho que te registren no encontrarán nada.
Una vez que has visto todo, decides salir de allí. Aún queda mucho por descubrir. Antes de entrar en la fábrica viste un cable roto, decides pedirle a Joey que lo corte. Podría ser peligroso.
El pasillo por el que llegaste te conduce hasta la central eléctrica. Un montón de botones y luces parecen confundirte. Examinas detenidamente el lugar. Encuentras dos botones en la parte derecha. Utilizas tu llave sobre ellos, presionas el botón de la izquierda y le pides a Joey que haga lo mismo con el de la derecha. Desconectas el interruptor que hay a la izquierda, y sacas la bombilla. En el casquillo colocas el explosivo, y el panel queda abierto. Hay tres palancas. Están desconectadas, así que para utilizar el ascensor y salir de allí, bajas la primera de la derecha, y todo listo.
En la entrada de la fábrica está el ascensor. Para poder utilizarlo tendrás que colocar la tarjeta de identidad en la ranura, así aparecerás en Belle Vue.

BELLE VUE
Te encuentras en algo así como una ciudad. Hay calles, comercios y apartamentos, pero todo parece descuidado y miserable. El cable que Joey cortó de la zona industrial aparece tirado en mitad de la calle, así que decides recogerlo. A la izquierda está la entrada de lo que parecen ser unas celdas, y sin embargo sirven de hogar a los habitantes más desfavorecidos.
Una de las puertas se abre con la tarjeta de identidad de Reich. Es su apartamento. Dentro, todo está como lo había dejado, y nada te impide echar un vistazo. Debajo de la almohada encuentras una revista de motociclismo que podría ser interesante. La recoges y sales de allí.
Se te ocurre que deberías tener un detalle con Lamb. Antes has visto una agencia de viajes, pero no tienes dinero, así que te interesas por los viajes más económicos y a cambio de la revista que encontraste convences al dependiente de que te venda uno. Lamb se siente tan agradecido por tu regalo, que se presta personalmente a enseñarte toda la planta industrial.

ZONA INDUSTRIAL II
Encuentras a Lamb en la primera sala de la fábrica, donde está dispuesto a explicarte todo lo necesario sobre su trabajo allí, y a presentarte a sus trabajadores. Una vez que decide dejarte solo, buscas a Anita para poder hablar con ella más detenidamente. En la conversación sale a relucir algo llamado Puerto Schriebmann, pero no quiere concretar demasiado, y te aconseja que vayas a ver al Doctor Burke.

BELLE VUE II
El doctor tiene su consulta al final de la calle. Una extraña recepcionista que sale del proyector no parece muy dispuesta a darte ningún tipo de información, pero Joey es capaz de convencer a cualquiera. Burke está muy ocupado con su operación, pero el tema parece interesarle, sólo que los científicos siempre están muy entregados a su ciencia.
Así que no sólo se interesa por tu conversación, sino por tu persona. No temes, sabes que estás en buenas manos. El doctor podrá también darte información muy interesante sobre la empresa de seguros Anchor.
La oficina de Anchor se encuentra en la misma plaza que la agencia de viajes. Dentro un hombre pequeño te mira desde detrás de un mostrador. Al hablar con él, se te ocurre que sería interesante nombrarle a Burke, lo que provoca que salga unos momentos de la habitación. Al examinar el lugar caes en la cuenta que la estatua que hay detrás de ti sujeta un ancla que parece muy útil. Le pides a Joey que lo descuelgue y, atándolo al cable que recogiste del suelo, construyes un estupendo garfio.

ZONA INDUSTRIAL III
En la planta de reciclaje, por la que entraste a este extraño lugar, recuerdas el precipicio en el que el guardia pensó que habías caído. Colocado en la pequeña plataforma ante el abismo, ves el símbolo de Union City. El garfio te servirá para llegar hasta el otro lado y colarte por la ventana del edificio de seguridad. Con tu tarjeta de identificación tendrás acceso directo al interfaz de LINC.

EL MUNDO DE LINC I
* Recoge la bola que hay en el área 1
* Ve al área 2 (derecha)
* Utiliza el símbolo "usar" (inventario) en la
  bolsa
* Recoge lo que hay dentro de la bolsa
* En el inventario: usa descomprimir en comprimir datos
* Usa el decodificador en los dos documentos
* Pasa al área 3: los módulos están numerados del 1 al 9

   7    8    9
   4    5    6
   1    2    3

* Usa la llave verde en el módulo 1
* Usa la llave roja en el 2
* Coge la llave verde y úsala en el 4
* Coge la llave roja y úsala en el 5
* Coge la llave verde y úsala en el 3
* Anda hasta el 9 y sal del área 3
* Recoge el libro y usa en el mismo el
  decodificador
* Recoge el busto y desconectate de LINC.

ZONA INDUSTRIAL IV
Sales de esta experiencia dispuesto a enfrentarte a la realidad. En la sala de seguridad se encuentra el terminal de LINC. Introduces tu tarjeta de identificación, y puedes empezar a tener información de primera mano. Los códigos de seguridad te llevan hasta documentos secretos en los que encuentras tu verdadero identidad. Los demás documentos te llevan a la conclusión de que algo anda mal con el cargo de Lamb. Decides reajustar sus datos, de manera que no pueda ejecutar órdenes con su tarjeta de identidad.

BELLE VUE III
Buscas a Lamb. Lo encuentras en el ascensor de la zona industrial. Tras una corta conversación con él, te das cuenta de que tu plan ha funcionado. No puede moverse con los ascensores. Confía en ti, así que te asigna la responsabilidad de alimentar a su gato. Sin tiempo que perder, bajas en el ascensor hasta su apartamento y recoges la cinta de vídeo que contiene imágenes del minino.

HYDE PARK I
Utilizas el ascensor de bajada. Llegas hasta otra zona de este inmenso rascacielos. Aquí no se apiñan las personas, ni hay desperdicios en el suelo. Se trata de la zona más lujosa de la ciudad. Te resulta curioso ver algo así después de lo que has pasado.
Curioseando por los alrededores, encuentras la entrada de un club privado, que tiene realmente buena pinta, pero para poder entrar necesitas la recomendación de un socio respetable. Así, que se te ocurre que esa señora tan simpática con el perrito, te podría ser de mucha utilidad.
Danielle, descubre tu identidad y se crea un lazo de amistad que no esperabas. La cosa está saliendo bien. Consigues entrar en su apartamento y mientras ella hace su llamada para que te den el pase al club, decides actuar.
La cinta del gato puede que le interese al perrito. La pones en el vídeo, y efectivamente, captas su atención. Coges las galletas de su plato y sales a la calle. En el parque hay un pequeño balancín. Pones las galletas en él y esperas. Al llegar el perro, tiras de la cuerda y las galletas quedan a la vista. El  perrito se sube en el columpio para comerlas, y... sueltas la cuerda. Al agua el perrito. No es crueldad, sólo necesitas que el guarda de la catedral te permita la entrada.
El interior de la catedral es siniestro. Hay filas interminables de seres paralizados e iguales, que casi dan miedo. En la parte de abajo unas taquillas te invitan a ser abiertas !Qué horror! Personas descuartizas y Anita... está muerta. Ya no puedes hacer nada. Decides buscar respuestas.

ZONA INDUSTRIAL V
En la sala del reactor, donde Anita trabajaba la última vez que la viste viva, encuentras su tarjeta de identidad. Con ella vas hasta la sala de seguridad y entras de nuevo en el LINC

EL MUNDO DE LINC II
* Usa el blindaje en el ojo del área 2
* Usa la grabación en el proyector
* Lee el mensaje de Anita y sal de LINC

HYDE PARK II
Las respuestas están en la zona residencial, así que decides hablar con sus habitantes para descubrir a Eduardo, que te dará los datos sobre el terrible experimento que se lleva a cabo en este horrible lugar.
Te acercas a los juzgados, cerca del club. Se juzga a Hobbins por su trabajo. Haces todo lo que puedes para defenderle, delante de un juez inepto. Terminado el juicio tienes que seguir con tu labor. Así que vas hasta la cabaña del parque, y con tu tarjeta de indentificación logras entrar. No parece haber nada interesante, a no ser esas tenazas que cuelgan de la pared. Las recoges y te diriges al club.
El lugar es agradable. Te acercas hasta la máquina y eliges un tema "Buscas, pero no encuentras nada"; "éste parece bueno". Charlas con los pocos que esta noche se han acercado al local, y descubres que hay una puerta por la que sólo se puede entrar con un código, las huellas de Colston. Necesitas sus manos, pero puedes hacer algo mas fácil. Cuando está distraído coges su vaso, y con él vas a ver al Doctor Burke. En unos minuto, las huellas de Colston que había en el vaso, aparecen en tus manos.
Al poner tu mano en el lugar adecuado, la puerta se abre. Ya estás dentro de la bodega. Desde aquí llegarás al subterráneo y a la solución del enigma. Tienes que salir por la rejilla, pero no llegas desde la caja pequeña. Así que con la barra metálica abres la caja grande y la tapa te ayuda a elevarte hasta la salida. Para abrir la trampilla utilizas la barra y no se abre. Te ayudas de las tenazas y el hueco queda abierto.

EL MUNDO SUBTERRÁNEO
Te encuentras en una galería fría y sucia, que debió servir al tren. Siguiendo los raíles encuentras un agujero. No te acerques. No estás muy seguro de lo que hay, así que colocas la bombilla en el casquillo de la pared. Decides no insistir, lo que sea, está mejor ahí dentro. Siguiendo las vías del tren, encuentras una pequeña puerta como única salida. Tienes que ser rápido para no morir aplastado por el techo que viene abajo. La salida no está lejos. Cuando consigues llegar, quedas atrapado en un lugar espantoso.
Una inmensa vena parece enredarse por la pared y latir como si estuviera viva. Al mirarla detenidamente ves que hay un coágulo que interrumpe el paso de lo que parece ser sangre. Con la barra metálica golpeas la pared y consigues un ladrillo. Con él clavas la barra en el coágulo, y la vena comienza a sangrar. Inmediatamente entra en la pequeña sala un robot para parar la hemorragia. Aprovechas la ocasión para salir de allí.
Unas escaleras te conducen a una habitación en la que hay un inmenso brasero. Por medio del terminal, consigues cerrar la trampilla. Subiéndote encima logras retirar la barra que cuelga del techo.
Joey se estropeó en una de sus caídas. Así que buscas al robot de reparaciones e insertándole el circuito de tu compañero, le tienes de nuevo a tu lado. Entre los dos hay un duro trabajo que realizar.
Mirando por la rejilla del pasillo, puedes ver una sala llena de tanques repletos de algo verdoso, y un supervisor controlando su funcionamiento. Es peligroso que entres en ese lugar, así que le pides a Joey que lo haga por ti. Cuando Joey investiga todo lo que allí dentro está pasando, decides que regrese y abra la trampilla de uno de los tanques. De esta manera logras que el supervisor se entretenga y caiga por una alcantarilla. El camino está libre. Al final del pasillo, encuentras la sala de ordenadores. Con tu tarjeta podrás abrir la puerta de seguridad.
Detrás de la puerta está detenido Gallagher. Al salir, él y Joey caen fulminados. Necesitas la tarjeta de identidad de Gallagher para entrar en el LINC por última vez.

EL MUNDO DE LINC III
* Usa el blindaje en el ojo del área 1
* Rápidamente ve al área 2 y blinda el ojo
* Coge el oscilador
* Ve a la sala del guerrero y usa la cólera divina sobre él
* Entra en la sala de cristal y usa el oscilador en el cristal
* Coge el virus y sal de LINC

EL MUNDO SUBTERRÁNEO II
La tarjeta de Gallagher está infectada con el virus. Usándola en la consola podrás infectar las gasas del tanque. Con las tenazas que encuentras en la pared, recoges un trozo de gasa y lo colocas en el tanque de nitrógeno para congelar el virus. En la sala de la derecha, se encuentran los androides en sus cabinas. Abres la del centro e insertas el circuito de Joey. Desde el monitor, introduces los datos. Joey está listo de nuevo. Joey, ahora Ken, te acompaña hasta la sala contigua. Coloca su mano en uno de los paneles y tú haces lo mismo en el otro. De esta manera se abrirá la puerta. Al final de la tubería encuentras un saliente donde atas el cable. Por unas pequeñas escaleras desciendes hasta un orificio, por el que tiras la gasa infectada. Gracias a cuerda que ha quedado colgando llegas a tu destino.
La respuesta es mucho más dura de lo que podrías imaginar. La fuente de todas estas desgracias es tu propio padre. El tiempo se acaba, así que decides darle un trabajo definitivo a tu leal Ken. Él será el sustituto de tu malogrado padre.



HTML por LMG
Guía añadida por Administrador el 2007-01-25
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