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Guía de Urban Runner
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03

URBAN
RUNNER
 

 

Hay lugares en el juego donde debes elegir entre controlar a Max o a Adda, cuando termines la primera parte con un héroe, serás pasado a otro automáticamente. También al final de la historia tendrás la opción de matar o revivir a Adda, pero no te sugiero que vuelvas a jugar el final del juego otra vez porque el resultado es casi el mismo.
 

Gira a la derecha.. Registra el cajón para encontrar el hilo de pescar. Utiliza el hilo sobre las escaleras. Sube hacia la puerta. Luego utiliza el gancho sobre los pies del guardaespaldas. Cuando se caiga cliquea sobre él para coger una lima de uñas. Ve al otro lado del almacén y busca un muro de ladrillos. En una vista de primer plano utiliza la lima sobre la habitación con las casillas., Mira en el pozo con agua. Ve hacia las estanterías, enciende el interruptor y cliquea sobre las estanterías para coger el mapa del lugar (ahora puedes acceder usando la opción de memoria en el menú). Ve hacia la habitación donde has comenzado en esta zona y comprueba el panel empotrado en la pared de la izquierda. Escribe los códigos para hacer que el transportador suba y baje (rectángulos rojo/verde). Regresa a la caja de fusibles, a la sección de "documento del transportador". Luego utiliza los botones que hay cerca del transportador, deberías manejarlos para subir tu bomba manualmente (los códigos escritos no funcionan, así que debe ser una situación de prueba). ahora mueve el fusible hacia la sección de la "bomba" de la caja de fusibles. Ve hacia la habitación con la bomba y gira la rueda hacia la derecha unas cuentas veces con el objetivo de poner el correspondiente contador a 576. El de la izquierda está para moverse hacia la izquierda hasta que el contador esté apuntando al 2. Luego pon en funcionamiento una bomba y corre hacia el pozo, escapa del guardaespaldas. En tu casa cliquea rápidamente sobre la linterna eléctrica halógena, la pelota, la pistola y la película.

Luego corre a otro almacén. Para engañar al primer tipo cliquea sobre la puerta del baño de señoras, cliquea sobre el interruptor, luego sobre el tablón y sobre el lugar escondido, cuando veas la película con el tipo entrando al baño de señoras márchate de tu escondite y utiliza el tablón sobre la puerta. Ahora, el segundo tipo. Primero, apaga el interruptor de la pared de la izquierda. Luego cliquea dos veces sobre los cables de la luz que están colgando
sobre el techo, luego cliquea sobre la lata y utilízala sobre un punto llamado "floor". Ahora vuelve a encender el interruptor y espera el show.

La siguiente zona en la que estarás en el Hotel Buena Vista.
Habla con la recepcionista. Utiliza la izquierda, luego en la chica de la derecha. Sube, 227 con la llave, pon el pendiente sobre la chica, luego vuelve a abrir la habitación 227. Prueba en hablar con la recepcionista y una chica -necesitas la información sobre la habitación que está reservada-. La chica llamará la atención de la recepcionista mientras que tú utilizas la cerilla sobre la papelera. Podrás otear el indicador cuando salga huyendo. Ahora utiliza una fotografía de tu inventario sobre la caja de cerillas, cogerás el número de teléfono del club Zanzíbar en la opción de memoria, compruébalo. Ahora utiliza el teléfono y llama, luego llama a la recepcionista y cancela la reserva. Ahora habla con ella para conseguir las llaves de la habitación 225. Luego comprueba el papel que está cerca de la sala del teléfono. Llama a la habitación 227, luego al servicio de habitaciónes. Cliquea sobre Adda para levantarla.

Ahora ve hacia el hall de entrada. Cliquea sobre la entrada, utiliza la placa de Identificación de polcía con Sergio, dale el reloj. Luego por la tarde tú y Adda id a la oficina de Lagrange.
Utiliza la tiza sobre el teclado, prueba a seleccionar los números. Ahora cuando te des cuenta de que una mujer se te está acercando necesitas cronometrar perfecatamente a Adda para visualizar parte del código que introduce. Por eso cuando Max dice "Ve sobre Adda" cliquea sobre la flecha que marca avance hacia adelante. Si no tienes suerte puede llevarte un tiempo conseguir hacerlo bien-. El código es 249A. Dentro, recoge una taza de plástico que hay a la derecha del guardia, cliquea sobre su teclado para abrir el ascensor, utiliza el ascensor. Arriba registra un armario. Cliquea sobre la tarjeta perforada, luego sobre el confeti del suelo. Abre la habitación de Lagrange con la llave de la oficina. Una vez dentro vuelve a cerrar con llave desde dentro. Cliquea sobre el interruptor de la luz, sobre los tres documentos en la carpeta pisapapeles, cliquea sobre el portaplumas dos veces. Cliquea sobre la caja fuerte. Cliquea sobre un alambre desde el portaplumas del diario electrónico de tu inventario, luego utiliza el diario en la caja de seguridad. Enciende el diario, introduce 227. Después de que se hayan percatado de tu presencia apaga las luces, cliquea sobre la puerta del armario, entra en el armario, utiliza un imán para cerrar con llave el armario desde dentro. Espera a que el guardia registre esta habitación y se marche. Sal de la habitación, cliqueando sobre el armario otra vez para volverte a esconder.

Tu próxima misión es actuando como Adda. Cliquea sobre la manta dentro de la furgoneta. Utilízala sobre los documentos para alcanzarlos. Examina los documentos y fíjate en el número de teléfono del almacén (necesitas cliquear sobre la imagen de primer plano de Adda para que puedas decir que ahora ella sí que lo sabe, de otra forma no puedes hacer nada). Cliquea dos veces sobre la chaqueta de la furgoneta y sobre la tarjeta de vacaciones en el lado izquierdo de la furgoneta. Examina todos los papeles para averiguar el nombre del señor del reparto y el número de su novia. Llámala desde la furgoneta para averiguar el número de teléfono de la furgoneta. Ahora ve hacia el lado alejado del edificio, entra en el coche aparcado, utiliza el teléfono para llamar al trabajador del almacén u otro teléfono para llamar al hombre de reparto de la furgoneta. Luego utiliza un auricular sobre otro para engañarlos y salir del edificio vivo. La próxima vez que te den el control estás siendo perseguido por Eraser -gira a la derecha cuando él intente atropellarte con el coche, rueda debajo del coche para escapar.

Después te encuentras a Max en el hotel con el inspector de camino a registrar tu habitación en bisca de pruebas. Utiliza la cápsula sobre el cuenco con las velas. Utiliza tinta de tu inventario sobre el documento. Abre el minibar, coge una botella de whisky, utiliza la tarjeta de identificación de policía sobre la etiqueta de whisky. Cuando el inspector llegue no encontrará nada pero lo intentará. Usa la tinta sobre la manta, utiliza la pierta de atrás del coche para librarte del inspector Van dalle. Luego conectarás a Adda al periódico de la oficina. Mira en la zona del correo, Recoge pegamento y el correo. Ve hacia la zona del café, hierve un poco de agua y pon el correo sobre el vapor, luego pon el mensaje de Max en el correo y usa pegamento en el sobre.

Entra en la puerta de Freddy. Utiliza el correo sobre él. Cliquea sobre los clips para distraer al inspector. Habla con Freddy. Sal y haz café, pon las tazas sobre la bandeja y la bandeja en la puerta de Freddy. Luego utiliza la bandeja sobre el impermeable y recoge el impermeable
para salir de la sala.

Lo próximo que haces es jugar como Max en el cementerio.
Utilzia el whisky sobre el chófer. Luego aproxímate a la gente que está llorando, mira a la Dra. Dramish, cliquea sobre su guante. Regresa y ve hacia el aparcamiento que hay cerca del cementerio, mira el coche central, mira a través de la ventana, cliquea sobre el guante. Utiliza la puerta trasera para entrar y coge una partitura de música y un medicamento para el corazón. Pon la medicina en la válvula del coche de la doctora y ofrece una bebida a su chófer. Ahora Adda tiene más tiempo para explorar en el laboratorio de la Doctora. Recoge una vara. Utiliza la vara sobre los caramelos de tu inventario y luego utiliza la vara sobre el buzón. Examina todos los papeles. Ve hacia el jardín (flecha en la esquina superior derecha). Cliquea sobre el nido de la urraca para coger las llaves. Cliquea sobre los prismáticos y busca los hospots llamados "glint" en la pantalla (hay tres) y luego con cuidado aproxímate a la puerta, ábrela. Coge las gafas, busca en la papelera dos veces. Sal hacia el jardín, utiliza el grabador sobre el nido de urraca para grabar el código de sonido. Ahora regresa al detector del código de sonido, utiliza las gafas, introduciendo el código EEFGGFED. Cliquea sobre la bata del laboratorio. Cliquea sobre los alambres. Utiliza el cortaalambres sobre los alambres. Utiliza el cortaalambres del inventario para pelar el alambre. Coge las películas. Ponlas sobre el microscopio. Busca en él los códigos MIV y CLI. Sal.

La próxima vez actúas como Max cobíjate rápidamente (flecha en la zona inferior de la pantalla). Luego déshazte de las gafas cuando pases caminando poor el contenedor de basura. Juega con el trabajador enérgico para ganar el reloj de Sergio; tienes que averiguar la localización de la Reina entre las 3 cartas) (no siempre tendrás tres oportunidades). Después utiliza el llavero de Tony para entrar en el club Zanzíbar por la puerta de atrás; tienes que utilizar el llavero cuatro veces sobre la cerradura que está más a la izquierda, dos veces en el centro, una vez en la cerradura de la izquierda. Después de algunas muertes acabas cerca de la puerta blanca. Coge una campana que hay cerca, gira a la derecha, pon la campana sobre el alféizar de la ventana, cuando el cronómetro acabe el tiempo, entra en la puerta y utiliza el cuchillo sobre Kevrok. Después utiliza el imán sobre la caja de la pared para sobrevivir al gas venenoso. Lo próximo es examinar el reloj. Tira de la llave para dar cuerda, quítala, utilízala en el centro del reloj, da la vuelta al reloj, cliquea sobre el anillo central una vez, luego sobre el anillo exterior una vez más sobre la llave de dar cuerda tres veces. Utiliza el reloj activado sobre el sistema. Dentro, sal de la visiónterminal. Cliquea dos veces en los cajones para coger el láser y el control remoto. Cliquea detras del cajón para coger el insecticida. Examina el controlador a distancia y elige la habitación A2 y la temperatura más caliente. Luego utilízalo sobre el recibo del control remoto. Espera hasta que se agote el tiempo, mata a Kevork con el insecticida, a Eraser con el láser. Regista el bolsillo de Kevroj para coger el llavero. Ahora pon el funcionamiento el sistema, expulsa el cuarto cartucho empezando por el cartucho de la izquierda, insértalo. Para configurar los interrupotres necesitas resolver el rompecabezas de eletrónica esquemática de tu inventario., Luego si el puente de conexión 1 está sucesivamente. Para aquellos que no les gusten los rompecabezas tienen que encender los interruptores segundo, tercero y sexto.,
Introduce el código clave 151, utiliza el llavero de Paul, 1004, utiliza el llavero de Tony, 10, utiliza la de Lev.