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Pandora Directive, The

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Guía de Pandora Directive, The
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
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NOTA IMPORTANTE

The Pandora Directive consta de dos modos de juego, tres caminos distintos, 7 finales diferentes e infinidad de situaciones cambiantes. Dependiendo de las acciones realizadas, a lo largo de la aventura aparecerán distintos puzzles y localizaciones que no están citados en esta guía. La solución aquí comentada, muestra el camino correspondiente al comportamiento neutral -respetuoso, pero no un pardillo- del personaje, que suele obtenerse seleccionando las respuestas centrales en las conversaciones. También es conveniente interrogar a to das las personas concienzudamente, preguntándolas sobre todos los personajes que vamos conociendo, para obtener nuevos detalles que nos abrirán nuevos caminos, de otra forma imposibles de descubrir.

Tex Murphy podía considerarse un tipo con suerte. Tenía un trabajo mal pagado, peor considerado, y una oficina de mala muerte donde recibía a sus clientes. ¿Un tipo con suerte, hemos dicho? En efecto. Al contrario que el 90% de la población del año 2.043, Tex no se había convertido en un mutante...

Eso es lo que suele pasar cuando juegas con fuego: acabas quemandote. La Tercera Guerra mundial sólo había durado unas pocas horas -lo que tardaron en ir y venir unas cuantas cabezas nucleares-, pero ahora La Tierra sufría sus consecuencias. Sólo unos pocos afortunados habían conseguido sobrevivir a la catástrofe y, casualidades del destino, Tex Murphy, detective privado, era uno de ellos.
Lamentablemente, esto no le había servido para encontrar un trabajo más decente, por lo que todavía se ganaba la vida resolviendo pequeños incidentes de robo y atracos a mano armada que ocurrían en su vecindario. El simple hecho de recibir un caso en el que el objetivo de la misión no fuese perseguir a un robaperas, solía desconcertarlo por completo. Esto fue lo que ocurrió cuando, tras malograr una cita con Chelsea, la vendedora de periódicos, un desconocido que se hacia llamar Gordon Fitzpatrick le asaltó en el bar, le entregó 4.000 dólares, y le propuso una nueva misión: la búsqueda del profesor Thomas Malloy. Ni siquiera tendría que desplazarse: Thomas Malloy se había alojado en el mismo hotel donde residía Tex, el Ritz. Un porqueriza, pese al nombre.
Si, aquella parecía que iba a ser una tarea realmente fácil.

DÍA 1: Las cosas no son lo que parecen

Tex salió de su habitación y se dirigió a su oficina, con la intención de recabar las primeras pistas. Examinando la tarjeta que le entregó Gordon, descubrió los datos necesarios para ponerse en contacto con él, en caso de que necesitase más información. Por ahora, no hacía falta. Tex iba a dedicar los próximos minutos de su existencia a una tarea mucho más urgente: pagar sus deudas. Se encaminó a la mesa del despacho y abrió el cajón superior izquierdo. Allíencontró una factura de la tienda de electrodomésticos por valor de 1.230 dólares. También encontró un cuchillo multiusos en una de las mesas adicionales, que no dudó en apropiarse. Con sus dos primeros objetos en el inventario -queremos decir, en el bolsilío-, Tex salió del edificio, en busca de Chelsea, la repartidora de periódicos. Puesto que ella estaba coladita por él, no le resultó demasiado difícil obtener una cita. Seguidamente, se dirigió al Ritz y mantuvo una entretenida charla con Nilo, el portero. Tras pagarle lo que le debía, comenzó el correspondiente interrogatorio, que giró en torno al paradero de Thomas Malloy. Tex tuvo que pagar 100 dólares adicionales para "refrescar la memoria" del encargado. Gracias a la foto de Malloy que Gordon le había dado, obtuvo el número de la habitación, y el nombre con el que se había alojado: Tyson Maffhews. Por desgracia, la puerta disponía de un clave, así que no le quedó más remedio que convencer a Nilo de que se la ofreciera, sin necesidad de desembolsar más dinero. Con ella en su poder, sólo dispuso de unas décimas de segundo para contemplar la habitación, antes de sentir un golpe seco en la nuca, y acabar con sus huesos en el suelo.

DÍA 2: Las mujeres esperan

Cuando se despertó, aún permanecía en el mismo sitio donde creía recordar que había estado por última vez: la habitación de Malloy. Bonita forma de empezar el día. Pese a que alguien había revuelto todo, aún pudo localizar una tarjeta de visita de los almacenes ACME, un sobre de correo aéreo, una extraña fotografía, un pañuelo, una carta de David Wright, y un recibo de la tienda de empeños. Igualmente, debajo de un cojín, encontró una foto de Malloy junto a una llama. Esto confirmaba que Malloy había estado en Sudamérica. Una brillante deducción por parte de Tex, teniendo en cuenta que estos animales sólo se criaban allí. Deducción que se vio corroborada cuando descubrió un libro titulado "Airport of the Gods" en una caja de cartón proveniente de México.
No estaba nada mal para empezar. De hecho, hubiese sido un día perfecto -salvo por lo del golpe, claro está-si, con lo del desvanecimiento y todo eso, no se hubiese olvidado de su cita con Chelsea. Rápidamente, se dirigió a su casa pero, como era de esperar, ya no estaba allí. Quizás en otra ocasión...
Para ahogar sus penas, Tex decidió sumergirse en su trabajo. La primera pista que tenía era un papeleta de empeño. Se encaminó a la tienda de empeño de Rook y, ya que estaba allí, le pagó los 300 dólares que le debía. Le enseñó la foto de Malloy, pero no le entregó la papeleta de empeño pues, de momento, necesitaba todo el dinero para pagar sus deudas. Con esta intención se dirigió al Almacén ACME, no sin antes meter en el buzón un sobre con dinero que había encontrado en el suelo, de camino al viejo teatro. Por desgracia, el almacén estaba cerrado, así que decidió realizar una visita a David Wright. Cuando llegó a su cabaña, muy alejada de todo signo de civilización, descubrió que algo extraño había pasado. En un cajón detrás del sofá encontró un CD. La clave para descifrarlo estaba en un papel cercano al árbol. En el piso de arriba, localizó el inevitable cuadro, que escondía un teclado en forma de clave.
Ahora ya disponía de las suficientes pistas para regresar a su oficina y meditar. En la sala del ordenador, insertó el CD en el portátil, y así se encontró con la primera dificultad en forma de rompecabezas. Tras unos cuantos minutos de intensa meditación, se dio cuenta de que había varias formas de resolverlo, pero una de las más sencillas era la siguiente: empezando desde la parte superior izquierda, colocó los cuadrados en el siguiente orden: Blanco, azul, amarillo y rojo; rojo, verde, blanco y azul; azul, amarillo, rojo y verde; verde, blanco, azul y amarillo. Las fuces brillantes resultantes se correspondían con la clave del teclado. Seguidamente, leyó los artículos que contenia el CD, todos ellos relacionados con la avanzada civilización maya que, según el autor, sólo podía haber evolucionado gracias a un contacto extraterrestre. Ya en la cabaña, abrió la puerta blindada. Tal como esperaba, allí dentro encontró al malogrado David Wright, muerto. Volvió a colocar las tablas donde estaban, y abrió la puerta de un armario. En su interior guardaba una especie de película. Tras colocarla en el proyector y bajar la pantalla reflectora, pudo descubrir algunas pistas más que relacionaban la muerte de Wright con el caso que estaba investigando. En ella, un grupo de forenses estaban realizando la autopsia a un extraterrestre VIVO. Aquello comenzaba a tomar un cariz bastante peligroso. Había llegado el momento de descubrir qué relación tenía el pañuelo de mujer que había encontrado en la cama de Malloy, con todo el asunto. Aturdido por los últimos acontecimientos, decidió hacer una visita a Louie. Por el camino se encontró con la cartera de Nilo, lo que le sirvió para pagar los 200 dólares que debía a Louie y, así, mostrarle el pañuelo con la seguridad de obtener una respuesta. Louie dedujo que podía pertenecer a Emily. Tex también le enseñó la foto de Malloy y la carta intraducible, que Louie no pudo descifrar. Sin embargo, su amigo Clint sí lo haría. Sin pensárselo dos veces,. se dirigió a Coit Tower, para mantener una entrevista con Clint. Por el camino, leyó los carteles de las vallas, que le permitieron reconocer a nuevos personajes. Tal como le había comentado Louie, Clint le confesó que Emily podía saber algo, asi como su lugar de trabajo: El club Flamingo. A pesar de sus elevados conocimientos en jeroglificos mayas -Clint había pasado dos noches en Tijuana-, no pudo descifrar la misteriosa carta. Al menos, se dignó a entregarle a Tex la llave del Club. Por fin, una actividad agradable. Ya en el interior, no descubrió nada nuevo, salvo que, efectivamente, Emily vivía allí. Tenía que encontrar otra de forma de entrar. Decepcionado, decidió hacer una visita a Chelsea, para pedirla disculpas por su falta de tacto. Gracias al chichón que todavía sobresalia en su cabeza, Tex consiguió que Chelsea aceptara tomar una copa en el Flamingo. Si el día no había sido muy placentero, quizás la noche podría arreglar la situación...

DÍA 3: Complicaciones

Tras la agitada velada en el Flamingo, Tex regresó a su oficina y examinó la nota de Emily. Se trataba de otro rompecabezas. El puzzle decía: ”l’m watching you”; ”I take pictures”; ”Be afraid”. Al final de la nota había dibujada una flecha. Tex decidió hablar con su colega Mac Mulden, que le confirmó la existencia del ase- sino de la Flecha Negra. Después volvió al Brew’n Stew y le preguntó a Louie sobre todos las pistas que tenia, hasta que éste le encami- nó al cubo de basura de Rook. Ya en el callejón situado al lado de la tienda de empeños, el detective encontró un periódico que hablaba sobre el asesino de la Flecha Negra.
El artículo había sido escrito por Lucia Pernell. Antes de marcharse de allí, examinó una canasta destartalada, que escondía una alcantarilla. En su interior halló un poco de dinero y un cincel escondido en una caja. Con este nuevo objeto en sus bolsillos, decidió realizar una visita a la tienda de empeños. Tras someter al tercer grado al bueno de Rook, éste le entregó una tarjeta con el número de teléfono de Lucia Pernell, y un libro sobre la lengua del Yucatán con el que podría descifrar la carta que tenía en su poder. Gracias al dinero recién adquirido en la alcantarilla, Tex entró en la tienda de Electrodomésticos y pagó a Zack el dinero que le debía. Las numerosas conversaciones mantenidas le habían proporcionado un buen montón de nuevos nombres relacionados con Malloy y su extraña afición a los misterios mayas. El reverendo Gary era uno de ellos. Todos los intentos de obtener información fueron inútiles, hasta que se dio cuenta de que no le sacaría ni una palabra si antes no le sobornaba con una botella de whisky. Por fortuna, sabía dónde encontrarla: en una caja de la pizzería Slice of Heaven, accediendo a través de la puerta lateral. Tras entregársela al reverendo, éste le regaló la llave de un almacén perteneciente a Malloy. Por fin, comenzaba a obtener los primeros resultados. Tras un paseo de varios minutos, Tex se coló en el mencionado almacén. Abrió un cofre y encontró dentro una pata de palo. También había una caja a nombre de Malloy, pero no po- día abrirla en la posición en la que estaba. En la parte de atrás del almacén descubrió una especie de mando de control, que manejaba una grúa. La puso en marcha, introdujo la pata de palo en la cerradura de la caja y subió la grúa. Así fue como pudo abrirla, hallando en su interior un tapiz y una foto de los altiplanos de Nazca. Igualmente, se hizo con un mapa de Asia que se había caído de otra de las cajas. De vuelta a su oficina, Tex se puso en contacto con Lucia Pernell, en el Bay City Mirror. La mujer le transmitió todo lo que había descubierto al realizar el artículo sobre el asesino de la Flecha Negra. Igualmente, le llamó la atención la extraña sombra que pudo vislumbrar en ef te- jado de Rusty’s Funhouse. Se dirigió hacia allí, pero la puerta estaba sellada por la policía. El propio Mulden, encargado de la comisaría local, le entregó la llave. No obstante, todavía faltaba la combinación. Empezando desde la parte superior izquierda, los pasos eran: 1->l; 2->4; 3->2; y 4->3. Ya en el interior, encontró el mecanismo de apertura de la trampilla que daba al tejado cer- ca de unas máscaras. Allí se hizo con una chaqueta que contenía una foto desgarrada y un gemelo con las iniciales DH. En la tranquilidad de su oficina, Tex encajó las piezas de las fotos, pero no parecía suficiente para descubrir nada. Corrió a la tienda de Electrodomésticos y compró un analizador de fotografías, que le permitió encontrar fa dirección de Autotec. Sin embargo, antes de visitar las instalaciones, volvió a hablar con Lucia Pernell y le pidió la dirección de Sandra Collins. Allí, tras una intensa búsqueda, consiguió por fin el resumen y la placa de identificación. Siguiente destino: la sala de recepción de Autotec. Como era de esperar, no tardó en toparse con una puerta cerrada mediante un teclado de seguridad, y una ventana que mostraba una especie de carpeta pero que, de momento, no podía alcanzar. Cogió la brocha de la mesa y la cuerda de la persiana, así como el pase de visitante, escondido debajo de dos sillas. Combinando la brocha con la cuerda, obtuvo una especie de gancho, con el que se apropió de la carpeta, donde se encontraba la clave del teclado para abrir la puerta. Así fue como llegó hasta la oficina de Dag Horton que, curiosamente, se correspondía con las iniciales de los gemelos. Dentro del reproductor de CDs, encontró la llave de uno de los cajones. Igualmente, al desplazar el libro de la mesa, observó una referencia al reverendo Gary. ,Qué tendría que ver en todo este oscuro asunto? Un examen exhaustivo de los alrededores, le permitió descubrir el collar de Sandra Collins y unas comprometedoras fotos. Ahora ya no había ninguna duda: ¡Dag Horton era el asesino de la Flecha Negra! Finalmente, también encontró una llave en la librería que abría el tanque de agua del tejado de Rusty. Desde luego, la visita había sido muy provechosa...

Sin perder ni un segundo, Murphy regresó a su oficina para examinar más concienzuda- mente todo lo que había encontrado. El reverendo Gary tendría que darle algunas explicaciones. Cuando habló con él, éste le comentó cómo, hacía escasamente unos minutos, había visto a alguien merodeando por el famoso tejado. Utilizando la recién adquirida llave, Tex se introdujo en la torre del agua y usó los binoculares que allí había para descubrir cómo el asesino estaba intentado acabar con la vida de Emily.
(NOTA: Dependiendo de las acciones realizadas a lo largo del juego, Tex salvará a Emily o no llegará a tiempo. Esta solución supone que Emily se salva). Tras aparecer de nuevo en la calle, Tex debia localizar al asesino antes de que escapase de la vecindad. Rook le comentó que lo había vuelto a ver en el tejado. Tex subió hasta allí y buscó a Dag. Cuando éste se alejó, saltó al otro tejado y se escondió detrás de la unidad de aire acondicionado. Asomándose con cuidado, esperó a que el asesino mirase su reloj, para saltar hacia el otro tejado. Tras una espectacular pelea, Tex pudo apresarlo, no sin darse cuenta de que algo se había caído del bolsillo de Dag. El primer asalto se había resuelto satisfactoriamente.

DÍA 4: ¡Malloy vive!

Después de su oportuna actuación, nuestro detective favorito regresó al tejado, en busca del objeto que el asesino había perdido. Se trataba de un dispositivo de seguimiento. Ya en el callejón, lo activó. A través de la puerta que había al lado de la tienda de empeños llegó hasta una alcantarilla que desembocaba en un complejo de tuberías. En la segunda sección, se encontraba un panel suelto que abrió con ayuda del cincel. Para su sorpresa, allí estaba la misteriosa caja de Emily, acompañada de una bomba. Tenía que desactivarla antes de que explotase -en efecto, se trataba de otro rompecabezas-. Ésta es la solución: Cargar 2 fotones rojos y 1 pila roja clara en el cohete y enviar; cargar 2 fotones verdes y 1 pila verde clara; 1 fotón rojo l una pila verde; l fotón verde y 1 pila roja; 2 fotones verdes l una pila roja; y, finalmente, 2 fotones rojos y una pila verde. Nada más desactivar la mina, Tex cogió la caja y corrió a devolvérsela a Emily. Ella le contó que pertenecía a Malloy. Igualmente, Gus le dijo donde se encontraba la envoltura de la mencionada urna. Allí cerca, en un cubo de basura, se hizo con una antena, que utilizó para coger la envoltura. Un estudio detallado con el analizador fotográfico, le descubrió un interesante dato pero, cuando se dirigía a su oficina para estudiarlo con más detenimiento, fue detenido por los miembros de la NSA. Estaba claro que, tarde o temprano, algún descarriado miembro de las fuerzas armadas tenía que hacer acto de aparición. La charla con Jackson Cross no fue precisamente una conversación entre amigos. Tex tuvo que seleccionar cuidadosamente sus contestaciones -B, B, C, C, A, C, A-, para no dar por ter- minada su aventura -y, de paso, su propia vida-. A cambio, había perdido la extraña caja de Malloy, pero siempre podría recuperarla más tarde. Tras regresar a salvo a su oficina, tuvo el ”placer” de conocer a un nuevo personaje: Regan Madsen.
El siguiente paso era descubrir la procedencia del sello de la envoltura. Tex corrió a la estación de Policía, pero Mac Mulden le encaminó a la estafeta de correos. El encargado le confirmó la procedencia del envío: Garden House. El problema era que no conocía la situación exacta de la casa. Por fortuna, contó con la inesperada ayuda de una agradable ancianita, con la que tuvo que ser amable y paciente para que le abriera la puerta. Ya en la habitación de Malloy, su infalible olfato para encontrar todo tipo de objetos convenientemente escondidos, le permitió apoderarse de un libro de anagramas, una revista científica, una tarjeta comercial de Everlok, y un sobre que contenía un nuevo CD. Tex lo probó en el ordenador de su oficina, pero necesitaba la clave. Regresó a Garden House para descubrir, gracias a una de las sillas, que Malloy había estado allí. Al menos seguía vivo. La información que pudo obtener de los tejanos desembocó en el almacén Waterfront. Tras cuatro días de infatigable búsqueda, Thomas Malloy se encontraba allí. El profesor le contó todo lo que sabía sobre el oscuro asunto de los extraterrestres: su conexión con la civilización maya, su descubrimiento por parte de la oscura organización NSA, y su implicación en el asunto. Al fin, ya tenía alguna información para entregarle a su cliente. El caso por el que había sido contratado, estaba resuelto.

DÍA 5 : Autotec

En efecto, Tex Murphy había encontrado a Malloy, pero ahora, como ya había ocurrido en anteriores ocasiones, debía volver a arriesgar su pellejo para salvar a la humanidad. Y encima, gratis. De nuevo en su despacho, leyó el fax de Lucia y escuchó el mensaje de Chelsea. Enseguida regresó al almacén, con la intención de recabar nuevas pistas. Empujó la caja y recuperó el recibo de la oficina de correos. Arrancó un trozo de papel amarillo de la mesa y el plano de vuelo de debajo de ella. También descubrió una caja fuerte escondida en una de las esquinas. Los chicos de la NSA no eran tan listos como se creían. Con ayuda del aparato destroza-cajafuertes de la tienda de electrodomésticos, la tarjeta de Everlok, y una pizca de intuición, Tex descubrió la combinación de la caja: 22 31 15 7. Allí dentro encontró un papel que describía el funcionamiento de una unidad de contención -¿para atrapar alienígenas?-, y la llave que abría el armario cerrado de Garden House. De vuelta al mencionado lugar, recogió la carpeta del estante superior. Dentro había una fotografía de la Puerta del Sol Maya, el libro de notas de Malloy, y el libro ”Mensajes del Espacio Exterior”. La siguiente tarea no era muy agradable: debía comunicar a Regan las malas noticias sobre su padre. Después, habló con Lucia y la interrogó sobre los últimos acontecimientos ocurridos.
Tras volver a hablar con Regan, combinó el objeto que ella le había dado con el tapiz de Ma- lloy. La clave estaba en encajar las piezas del puzzle con el diseño del tapiz. Siguiente visita: a Mac Mulden, con la intención de resolver la conexión entre el asesino de la Flecha Negra y Autotec. Éste le envió a la Morgue, donde el cuerpo de Dag Horton permanecía congelado. Tex añadió a su inventario un escalpelo ideal para abrir el cajón marcado con las iniciales G-H. Asomándose por encima del cajón, se hizo con la cartera de Horton y la llave del fichero. En la cartera estaba guardada la tarjeta del sistema de seguridad de Autotec. Por suerte, ahora el edificio estaba vacío. En el despacho de Dag, utilizó la llave para recoger los documentos secretos y la llave del NSA. Para entrar en la habitación de las pruebas, utilizó la clave recién descubierta. Fue abriendo los distintos compartimentos, y así obtuvo algo de dinero, la caja de Emily, un disco de Pernell, y la tarjeta de identidad de NSA. Finalmente, colocó cada uno de los objetos en la máquina de descompresión, utilizando el código de los documentos (1091). Así pudo escapar sin que sonase la alarma. De camino a casa, pasó por la tienda de empeños y recuperó la Daga Negra de Malloy. Ahora necesitaba descifrar el puzzle de Emily. Éste fue, sin duda, uno de los momentos más complicados de la aventura. Lo primero que tenía que hacer era combinar el plano de vuelo con el mapa de Asia. Seguidamente, debía combinarlos con la caja, para volver a combinarlo con las clavijas de las cajas de Regan y Emily. La clave para solucionar el rompecabezas consistía en intersecar todos los puntos de manera que formen un destino final en el centro del mapa de la caja. Dentro de ella, encontró la pieza número 1 del dispositivo de Malloy. Con estos nuevos elementos, llamó a Gordon Fitzpatrick por el videófono. Le preguntó por las iniciales AE, OE y EW, que le revelaron otro nuevo protagonista de la funesta historia en la que estaba participando: Archie Ellis. Tras revisar concienzudamente los objetos de sus bolsillos, Tex se puso en contacto con Archie y respondió correctamente a sus preguntas. El camino hacia el descubrimiento de la verdad estaba despejado: iría a Roswell, el lugar donde se había estrellado una supuesta nave extraterrestre.

DÍA 6: El momento de la verdad

Mientras se dirigía hacia allí, Tex meditó sobre el peligro que Archie Ellis corría, ahora que se había descubierto todo. Si el psicópata de Jackson Cross lo encontraba, podía darse por muerto. Sin pensárselo dos veces, dio media vuelta y corrió a prevenir a su amigo. Cuando llegó a Roswell, se introdujo en la Sala del Guardia. Como era de esperar, estaba repleta de útiles objetos: unas pilas dentro de los walkie-talkies, un libro de Emergencia, una caja de cerillas, la tarjeta de seguridad de Roswell, una llave, y el diagrama del campo láser. Seguidamente, salió por la puerta que había al lado de la silla, y recogió una pala y un fusible. Al mover unas cajas, también descubrió un cable roto. Con ayuda de la llave, localizó una linterna y una caja de herramientas. ¡Menos mal que sus bolsillos no se llenaban nunca! Con todos estos elementos, entró en la Sala del Campo Láser utilizando la tarjeta de seguridad. Éste estaba controlado por un teclado. La solución se encontraba en el diagrama del láser: clave ALPHA, números ll, 1, 4, 13, 5. Las porciones azules del láser eran las únicas que podía atravesar sin riesgo de ser electrocutado. Así pudo hacerse con un cable, que utilizó para arreglar el cable roto de la Sala del Guardia, gracias a uno de los componentes de la caja de herramientas. Esto le permitió activar un interruptor que abría la puerta que aún permanecía cerrada. Allí encontró una caja de dinamita que combinó con el fusible. Rápidamente, se dirigió al campo láser y encendió la dinamita con las cerillas, tras colocarla delante de la puerta del Complejo Principal. Corrió hacia la Sala del Guardia antes de que explotara; después de la detonación, la entrada del complejo quedó despejada. Lo que a continuación contemplaron sus ojos, le dejó completamente boquiabierto. El incidente Roswell no había sido un montaje del gobierno...

DÍA 7: El alien

Cuando Murphy se recobró de la impresión, inmediatamente cayó en la cuenta de que debía actuar con prontitud, si queria salvar su pellejo. Una entidad alienigena había terminado con la vida de todo aquello que respiraba, ¡y ahora estaba detrás de Tex! Tan pronto como entró en el Complejo Principal, torció a la izquierda y corrió -tecla R- hacia una de las salas situadas a su izquierda, hasta llegar a la cocina. Abrió el congelador y recuperó un picador de hielo y un bote. Después regresó por donde había venido, y abrió la puerta del almacén 104. Mediante el picador y el bote, se hizo con un poco de gasolina. El siguiente destino era el dormitorio. Utilizó la pala en la puerta, y se encaminó hacia las puertas abiertas del lado derecho. En un gran armario, encontró la unidad de contención. La combinó con el trozo de papel equivalente de su inventario, y volvió a la cocina. Encendió el quemador y puso a calentar el pote de combustible. Cuando estuvo caliente, corrió al compartimento 102 y se apropió de una caja y una bujía. Ya tenía todo lo que necesitaba para entrar en la Sala del Generador. Una vez allí, colocó la bujía y el combustible donde correspondía. Enseguida, movió la palanca tres veces y activó el generador. Esta jugada maestra le sirvió para atrapar a la entidad alien dentro de la unidad de contención. Como le había ocurrido en innumerables ocasiones, había salvado el pellejo por los pelos... Ahora ya podía investigar con más tranquilidad. Recogió los alicates y el
tanque de oxígeno de la sala del generador y salió de allí.
También se hizo con un poco de plástico, y los dos elementos de acetileno que había en los almacenes102 y 104. Aún no había terminado la recolección de objetos: volvió al dormitorio y cogió un CD; en la zona donde había encontrado la unidad de contención se encontraba el reproductor CD y la cinta. Introdujo el CD en el reproductor y se dirigió hacia unas puertas atascadas, -pero parcialmente abiertas, donde descansaba un tarjeta de seguridad del Nivel 2, que aún no podía coger. Siguió registrando el resto de las salas, hasta encontrar el abductor alien y una barra. En la Sala de recreo también se apropió de un palo de billar y un dardo. Estos dos elementos, junto con la cinta, le permitieron recuperar la tarjeta de seguridad. Con ella en su poder, pudo acceder al segundo piso a través del ascensor. Tex penetró en la Sala de Guerra, recogió las fotografías aliens, los documentos militares, activó el proyector y se adueñó del control remoto del abductor. Algunas de las salas del piso 2 eran inaccesibles debido a los niveles tóxicos, por lo que sólo podia entrar con el robot alien. El problema era que no tenía pilas. Podía encontrar algunas cerca de allí o, como último recurso, volver a San Francisco y comprar unas en la tienda de Electrodomésticos.
Insertó las pilas en el abductor y corrió a la sala de ventilador, que rompió utilizando la barra. Introdujo el robot en el conducto de aire y lo dirigió al sector Jl-5. Después siguió la fle- cha hacia el segundo piso, y fue visitando las distintas salas vedadas. En el laboratorio in- formático encontró un destornillador; en el laboratorio metalúrgico, una manguera, y en el lingüístico, un nueva tarjeta de seguridad. Por desgracia, el acceso al tercer piso estaba cerrado: al examinar el panel de acceso del ascensor, ¡descubrió que tenía activada una bomba! Tuvo que utilizar el destornillador y los alicates para cortar los cables y llevar el explosivo al tanque de residuos tóxicos. Ahora ya podía subir al piso 3. Sin duda, tenían una razón muy especial para proteger tan cuidadosamente la entrada a este piso. Allí se
encontraba la nave alienigena capturada. En una de las salas continuas en contró un percutor y un tanque de acetileno. Combinó todos los elementos relacionagos con el acetileno que poseía en su inventkio, junto con la manguera, el tanque de oxígeno y el percutor, en el orden adecuado, para poder acceder a la puerta etiquetada como 100-200, donde Tex sospechaba que se guardaba el elemento 186. Encendió el ordenador y examinó la información relacionada con el elemento 186. Después, introdujo el código 186 y 7AC para activar el siguiente puzzle. Sólo podía superarse creando un camino hasta el elemento 186, moviendo correctamente las piezas. Aquí está la solución que Tex descubrió: 122 106 168 149 150 148 177 176 178 180 188 189 198 160 166 195 192 182 188 189 178 180 186 198 (todo recto) 196 197 178 180 188 199 175 174 186 176 177 150 148 168 149 122 106 186. El elemento 186 pasó a su poder. No sabía decir muy bien por qué, pero presentía que algo muy importante estaba a punto de ocurrir. Regresó a su oficina, y se dispuso a afrontar con renovados ánimos el nuevo día.

DÍA 8: El calendario Maya

Ahora que había resuelto el incidente Roswell, Tex Murphy tenía que desenmascarar la conexión que había entre la nave alien y los distintos objetos mayas aparecidos a lo largo de su investigación.
Sin perder ni un segundo, telefoneó a Lucia Pernell y recogió el anagrama del fax. Después utilizó el CD de Malloy e introdujo el código: ”MERGE THE FOUR CASES TO SEE MAPS”. Leyó detenidamente los nuevos datos y telefoneó a Witt, la nueva pieza clave indispensable para resolver el enigma. Lamentablemente, Witt no estaba dispuesto a colaborar. Tuvo que comprar el trazador Robco para convencer a Elijah Witt sobre la necesidad de mantener una reunión. Finalmente, tras un arriesgado tira y afloja -respuestas B, A, B, C, C, C, C-, Witt permitió que Tex visitara su apartamento. Nada más llegar allí, se enfrentó con el primero de los muchos inconvenientes que aún debía superar: la alarma. Para desactivarla, tuvo que pulsar los cuatro botones escondidos en la máscara, las plantas y la chimenea. Este último estaba fuera de su alcance, así que necesitó la ayuda de una caña de bambú. A Witt le gustaba jugar al escondite: encima de la cama, encontró una nota para abrir la caja escondida en algún lugar de la casa. También halló un álbum en un cajón que contenía una importante colección de números para resolver un nuevo puzzle; un placa encima de la puerta, con el mismo objetivo -una vez más, el bambú fue de gran ayuda-, y unas pinzas. Éstas le sirvieron para recoger una llave de la chi- menea del piso de abajo, tras encender el fuego pulsando un botón escondido en la planta. Se apoderó de dos libros, y utilizó la recién adquirida llave para acceder al puzzle de la estatua. Gracias a los números de la fotografía, pudo descifrarlo. Todo consistía en mover las piezas en el mismo orden que los números. Así fue como consiguió la ansiada caja, junto a otro desesperante puzzle, relacionado con la nota de la cama, la numeración Maya y el calendario. ¿,Su solución? Aquí está:
SEPT 8 - 4 AHAU
MAY 20 - 10 CHUEN
APRIL 17 - 3 MULUC
JULY 12 - l 1 MEN
En su interior guardaba la pieza número 3 del dispositivo de Malloy, y algunos trozos de onyx. Satisfecho, Tex regresó a Garden House, en busca de los últimos componentes de las cajas misteriosas. Tal como esperaba, encontró otra en un paquete encima de la cama. Descifró la carta, y se dispuso a resolver el nuevo rompecabezas. Aquello ya se estaba convirtiendo en una mala costumbre. Por suerte, en esta ocasión, era mucho más fácil de lo esperado. Todo se resolvía mezclando las piezas de la caja de Witt con la caja final, de tal forma que rodeasen los símbolos mayas. Las piezas más claras debían ir en la parte superior derecha, y las más oscuras en la zona inferior izquierda del diseño. Tras resolver el enigma, Tex se hizo con la cuarta pieza del dispositivo. Junto todas las piezas y la celda energética, para completar la Caja de Pandora. El final estaba cerca...

DÍA 9: La pirámide Maya
 
El viaje a Sudamérica fue todo lo tranquilo que se podía esperar. Pero algo le decía a Tex que aquello no iba a ser así por mucho tiempo. Los arduos días de investigación le habían permitido descubrir la localización exacta de la pirámide. Sin ninguna vacilación, se introdujo en su interior hasta alcanzar la cámara de la Serpiente. Allí recogió un papiro en el altar y catorce piezas escondidas que unió para obtener el mapa del laberinto. Salió por la puerta que mostraba una estrella maya, recogió el carbón que había por allí cerca, y recorrió el laberinto, hasta que encontró a un hombre muerto: era Edsen. Las prisas nunca son buenas consejeras. Registró el cadáver, y obtuvo unas gafas, una linterna, una pistola y un pañuelo. Durante horas, estuvo rastreando todas las salas que conformaban el laberinto, recogiendo el mayor número de objetos que pudiesen serle útiles en caso de apuro. Entre ellos, destacaban una daga blanca, un cuenco de piedra, y un esqueleto que apareció nada más subir unas escaleras. Se hizo con la lanza y utilizó las lentes para obtener la cuerda de cáñamo. Con todos estos objetos en sus abarrotados bolsillos, regresó a la Cámara de la Serpiente y se dispuso a explorar el corredizo que se extendia más allá de la puerta con el símbolo solar. Mientras recorría el camino que llevaba a unas escaleras, donde se alzaba la Cámara del Pájaro, encontró un hacha y una daga de plata. La siguiente dificultad, relacionada con el muro y el altar de piedra, consistía en repetir una sucesión de sonidos, golpeando con el hacha sobre unas gemas. Tras demostrar sus cualidades musicales, Tex salió de la cámara a través de la puerta con el símbolo de la estrella. Encontró una daga de oro, y se dirigió a la puerta con el símbolo de la avispa. La nueva sala estaba muy oscura, así que fabricó una antorcha utilizando el aceite de la lámpara, el pañuelo, las cerillas y la lanza. Esto fue precisamente lo que le permitió acabar con el nido de avispas que amenazaba con devorarlo vivo. Así pudo llegar hasta el siguiente rompecabezas: Los Tres Reyes Mayas. Observando detenidamente las pistas contenidas en la propia cámara, obtuvo la solución en apenas unos segundos. El camino estaba despejado: abandonó la Cámara de la Avispa por la puerta con el símbolo de la luna y fue recorriendo los oscuros pasadizos hasta que llegó a la Cámara de la Daga, no sin antes recoger el último de los elementos necesarios: la Daga Roja. Corrió al altar, e introdujo en él cualquiera de las dagas. El orden correcto para solucionar el nuevo acertijo era el siguiente: De izquierda a derecha: Sol Negro, Estrellas, Luna, Sol Blanco, y Hombre Sacrificado. Un nuevo pasadizo se reveló a través de la puerta con el simbolo de la daga del Sol Negro, que desembocaba en una nueva entrada decorada con un pentágono. Tex había llegado a la Cámara de la Ascensión Maya. Tan sólo pudo observarla durante unos segundos, ya que, inmediatamente, el suelo desapareció bajo sus pies, aterrizando en una nueva estancia de aspecto ominoso: La Cámara Escondida. Tras la inesperada caída, Murphy recibió otra sonora sorpresa: la presencia de Regan Madsen en lo más profundo de la pirámide. La inevitable conversación le permitió apropiarse de su mochila, donde guardaba una cuerda. Debía encontrar una nueva salida, así que utilizó la recién adquirida cuerda para volcar la estatua que se alzaba en el centro de la sala. Con la ayuda de la navaja, obtuvo la pólvora de las balas y la introdujo en el cuenco de piedra. Humedeció la cuerda de cáñamo con el aceite para obtener una mecha, y así creó un primitivo explosivo, que encendió cerca de los trozos de la estatua. Ya sólo tuvo que colocar dos de los pequeños fragmentos resultantes en cualquiera de los cuatro pedestales. El camino hacia la rampa de lanzamiento de la nave alienígena había quedado despejado.
(NOTA: Lo que viene después depende de la elección de las conversaciones y acciones morales a lo largo del juego. En la mayoría de los casos, Jackson y Fitzpatrick hacen su aparición, revelando su verdadera idenfidad). Lo último que quedaba por hacer era poner en marcha el piloto automático de la nave antes de que se autodestruyese. La secuencia completa es la siguiente: SOL NEGRO, en la parte superior del panel de control. NORTE, CÍRCULO, ROJO ESTE, CRUZ, NARANJA SUR, TRIÁNGULO, AMARILLO OESTE, DIAMANTE, VERDE La pesadilla había terminado.

DÍA 10: ¿Final feliz?

El décimo día nos muestra uno de los siete finales diferentes, que dependerá, tal como hemos dicho, de las elecciones realizadas a lo largo del juego. ¿Encontrara Tex el amor verdadero en la persona de Chelsea, o tendrá que recurrir a la holocita? ¿Será asesinado por Jackson Cross, o dará por terminada la aventura con una de sus típicas payasadas? Nunca el destino de Tex Murphy había contemplado tantas posibilidades distintas...



Solución por J.A.P.