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Sims Toman la Calle, Los

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Guía de Sims Toman la Calle, Los
Guía añadida por Ronyx el 2010-02-06
NIVEL 1: La granja (tutorial).

Durante el tutorial la comida no cuesta dinero, hasta que no se juega por primera vez a La locura del cortacésped.

1. Ve con tu tío

- Haz migas con tu tío (relación 30).
- Dale al tío el álbum familiar.

Activación: la primera vez que hablas con el tío Palurdete.
En estos primeros sencillos objetivos, tan solo deberás ir seleccionando las frases que quieras decirle al tío Palurdete. Algunas suben más la relación que otras, también hay las que no suben y las que bajan la relación. Para darle el álbum familiar, selecciona 'Tengo algo para ti' y dale el álbum que tienes en el bolsillo.

2. Esto es SimValley

- Busca algo que comer.
- Una siesta.
- Ducharse.

Activación: el tío Palurdete te dice si estás acostumbrado a los alrededores.
Para resolver estos objetivos tan solo tienes que entrar en la casa del tío y usar los objetos pedidos (nevera o horno, sofá o cama y ducha).
Terminación: habla con el tío Palurdete.

3. Hereda granero

- Decora el granero con pollo de madera.
- Lleva tele rota del tío al granero.
- Lleva nevera rota del tío al granero.
- Traslada sofá viejo al granero.
- Traslada cama al granero.

Activación: una vez estás limpio, el tío te oferirá el granero.
Deberás colocar todos los objetos que hay detrás de la casa en tu bolsillo i llevarlos al granero (al piso superior o inferior).

4. Tareas

- Revisa el tractor.
- Arregla la nevera rota.
- Arregla la tele rota.

Activación: una vez te has mudado el tío te informará que podrías arreglar la televisión, la nevera y el tractor.
Acércate a esos tres objetos y selecciona la opción reparar.

5. Gana Simoleones

- Corta césped.
- Gana un ascenso.
Activación: una vez todo esté funcionando, el tío te pedirá que cortes el césped.
Para jugar al corta-césped, deberás clicar al botón de la derecha en el jardín entre las 5.00 y las 19.00. El ascenso se consigue superando los requisitos que se piden en el menú Empleos para este minijuego. [img]<http://www.simsexpress.com/consolas/guias/gba/simoleon.jpg>[/img]


NIVEL 2: Los alrededores de la granja.

1. La huida de los pollos

- Llévale 8 pollos a tu tío.
- Busca inspector Juan T. Norio.

Activación: cuando hayas ascendido, el tío te dirá que sus pollos se han escapado.
Para encontrar los pollos vete al granero y coge los dos que hay allí (uno en cada piso), sal a la calle por la carretera de la izquierda, pasado un banco detrás de la Rueda de Fuego encontrarás otro. Dentro del bar, en el baño, hay otro. Continua la carretera hasta donde hay las motocicletas, pasado el bazar, en un parque de la izquierda hay otro pollo. Detrás del bazar, en el parking, hay otro pollo. Los dos pollos restantes los encontrarás en un pequeño parque que hay desde este párking hasta cerca la Rueda de Fuego. El inspector Juan T. Norio estará rondando las calles de SimValley.
Terminación: dale los pollos al tío una vez hayas hablado con T. Norio.

2. Ir de compras

- Véndele el viejo sofá al del bar.
- Compra ducha.
- Pon ducha en el granero.

Activación: habla con el tío Palurdete.
Para vender nuestro viejo sofá, lo colocaremos en el bolsillo y lo llevaremos hasta la Rueda de Fuego donde lo venderemos. La ducha la podemos comprar al tendero del Bazar y colocarla en el granero no nos resultará ningún problema.
Terminación: habla con el tío Palurdete.

3. Hacer servicio público

- Camélate a Leonor (relación 10).
- Asistir subasta bazar.

Activación: habla con el detective Juan T. Norio.
Para mejorar la relación con Leonor tan solo deberemos hablar con ella seleccionando las frases propuestas y para asistir a la subasta, tan solo tendremos que visitar el Bazar de 5 PM a 7 PM.
Terminación: habla de nuevo con el detective.

4. Despeja camino

- Calma a Jonny Melavo (relación 25).
- Devuelve casco perdido a Jonny Melavo.
- Repara moto de Jonny Melavo.

Activación: habla con el tío Palurdete sobre conocer a Leonor.
Al igual que con Leonor, tan solo tendremos que hablar con Jonny Melavo para aumentar nuestra relación con él. El casco perdido, lo encontraremos en un pequeño parque situado enfrente del Bazar, y la moto estará en el exterior de la Rueda de Fuego.
Terminación: habla con Jonny.

5. Consigue ruedas

- Atiende en la Rueda de Fuego.
- Pinta moto de Jonny Melavo.
- Reúne 5 latas de aluminio.
- Lleva latas a VirtuLab.

Activación: habla con Jonny Melavo.
Pásate por el bar de 8 PM a 11 PM. Para pintar la moto de Jonny procediremos de la misma manera que arreglándola. Las latas las encontraremos tiradas por las calles y tan solo deberemos recogerlas (siempre que las llevemos a VirtuLab nos darán dinero por ellas). Para saber dónde se encuentra VirtuLab, consulta el mapa.
Terminación: habla con Jonny y díle que todo está listo.

6. Mudanza

- Consigue ayuda de Guiseppi Ruedi.
- Haz un amigo (relación 50).
- Dale a tu tío 500 § por el alquiler.
- Consigue un segundo ascenso.

Activación: habla con tu tío.
Si no encuentras a Guiseppi, deberás dirigirte a su furgoneta cerca del muelle por las noches para que te organize la mudanza (más adelante lo podrás seguir encontrando con el teléfono). Para hacer un amigo sólo tendremos que hablar con alguien repetidamente hasta conseguir una relación de 50 con él/ella. Una vez hayamos conseguido 500 §, volveremos a la granja a despedirnos de nuestro tío; y para conseguir el ascenso deberemos jugar a 'La locura del cortacésped' o a 'Deslizar zumitos' y ascender en uno de ellos según lo requerido en el menú Empleos.
Terminación: cuando hayas hablado con Guiseppi para hacer la mudanza, te encontrarás en la habitación principal de la torre del reloj.

NIVEL 3: La torre del reloj.

Este nivel no es tan linial como los dos anteriores, las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En los niveles 3, 4 y 5 tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Trabaja de pescador

- Impresiona al pescador (relación 40).
- Gana dos puntos de mecánica.
- Compra caña de pescar.
- Busca buen libro de pesca.

Activación: habla con Viejo Salado.
Los dos puntos de mecánica los podremos ganar arreglando el tractor del tío Palurdete. La caña de pescar la puedes comprar en el bazar y el libro de pesca en la tienda Bara-Tijas Chiqui Tina.
Terminación: habla con Pesqui Ocaña, puedes darle la caña de pescar así no la tendrás que transportar más.

2. Entra en concurso de halterofilia

- Gana dos puntos de físico.
- Impresiona a Ed Renalina (relación 40).
- Paga la cuota de 200 §.

Activación: habla con Jesús Picaz.
Los puntos de físico los podremos subir en cualquier máquina del gimnasio, cuando pages los 200 § podrás acceder a la planta superior del gimnasio.

3. Consigue el carnet de la biblioteca

- Mata a las 15 polillas.
- Consigue 3 libros de otros Sims.
- Devuelve los 3 libros a Elsa.
- Aprende cocina.

Las 15 polillas están en el interior de la bibiliteca de SimValley por lo que no será difícil matarlas y para aprender cocina tan solo deberemos acudir a la biblioteca. Para conseguir los tres libros deberemos hablar con Marta Caña, Tío Millonetis, Poli Pegamuxo, Chiqui Tina y Nieves Pesas (sí, son cinco, si no te los dán ahora te los darán más tarde, sólo te podrás deshacer de ellos dándoselos a Elsa Polindo).

4. Abre el Club Rubb cerrado

- Consigue permiso del propietario original.
- Caméate al poli que cerró la disco (relación 30).
- Paga 1000 § de impuestos.
- Reparte 10 folletos a otros Sims.

Activación: habla con Jaca Loca.
El propietario original del Club Rubb es el médico del pueblo, Antón Torrón, por lo que lo encontrarás en el hospital. El detective Juan T. Norio es el Sim que cerró el Club y también deberemos darle los 1000 § de impuestos. Los 10 folletos los encontraremos en la tienda Bara-Tijas Chiqui Tina.

5. Abre túneles de ventilación

- Obtén palanqueta.
- Busca plano de las alcantarillas.
- Baja escaleras de mantenimiento.
- Dale los planos a Giuseppi.

Activación: habla con Giusseppi Ruedi.
La palanqueta la obtendremos del tío Palurdete, que podremos devolversela más tarde. El plano de las alcantarillas está en la Torre del Reloj en la sala que encontraremos entrando en la trampilla que hay al final de las escaleras en el primer piso. Podremos bajar las escaleras de mantenimiento yendo a la alcantarilla que se encuentra delante del Café Country.

6. Múdate

- Haz 4 amigos.
- Gana 3000 § para alquiler.
- Gana dos ascenos en pesca o halterofilia.

Activación: cuando las otras cinco misiones estén completadas, habla con Chiqui Tina.
Terminación: vuelve a hablar con Chiqui Tina, y al igual que en el nivel 2, Giusseppi te ayudará con la mudanza.


NIVEL 4. Villa Agua.

Este nivel, al igual que el 4, no es tan linial como los dos primeros, las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En los niveles 3, 4 y 5 tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Experimenta lo paranormal

- Coge la cerradura oxidada.
- Busca regalo para fantasma.
- Aprende galimatías (cuatro puntos de lógica).
- Responde acertijos.

Activación: habla con Marta Caña.
Antes de nada deberemos conseguir los cuatro puntos de mecánica en la bibiliteca, luego entreremos a las alcantarillas por la que está delante de la Finca imperial y saldremos por la que se encuentra un poco más abajo de la pantalla (es la única forma de acceder a la Casa maldita). En las alcantarillas encontraremos una urna que nos servirá como regalo para el fantasma y en la verja de la Casa maldita cogeremos la cerradura oxidada. Las respuestas a los acertijos que plantea el espectro (sólo lo encontrarás de 12 AM a 5 AM) son: 2, plátano, 11, H y guante.
Terminación: Espe C. Tral te abre una trampilla en el jardín de la que podremos sacar varios objetos.

2. Vende tu cuadro

- Ve por laberinto a Salto del Amor.
- Pinta una obra maestra.
- Véndele tu cuadro a Víctor.

Activación: habla con Víctor Tazo.
Deberemos llegar al final del parque donde encontraremos un atril con un cuadro para pintar. El cuadro que deberemos traerle a Víctor es el que nos aparecerá después de seleccionar la opción 'Pintar obra maestra' (necesitaremos cinco puntos de creatividad). A Víctor lo encontraremos muchas veces en los muelles. Nos dice que nos comprará más cuadros pero en realidad no lo hace, vende tus otros cuadros en la tienda Bara-Tijas Chiqui Tina.

3. Unirse a banda

- Busca un garito.
- Hazte notar (popularidad 25).
- Cambia de aspecto (tres puntos de creatividad y dos de carisma).
- Adquiere guitarra molona.
- Impresiona al líder de la banda.

Activación: habla con Omar Monioso.
El local nos lo ofrecerá el tío Palurdete. La popularidad la subiremos haciéndonos amigos de varios Sims (el índice de popularidad aparece en el menú de amistades y habilidades). La guitarra la compraremos en la caravana de Guiseppi y para impresionar al líder de la banda deberemos tener una buena relación con Virtudes Vera (la mujer de lila).
Terminación: habla con Virtudes Vera.

4. Concursa en Pandemónium Pizzero

- Camélate cocinero (relación 60).
- Prueba tu valía (cinco puntos de cocina).
- Paga tu entrada.

Activación: habla con Ester Colero.
El cocinero con el que debemos tener buena relación es Aitor Tilla y se encuentra en el restaurante Comidas Puerto. Por otro lado, deberemos pagar la entrada a Virtudes Vera.

5. Sé un contendiente

- Atrapa pollo veloz.
- Bate récord monta del toro (consigue seis puntos de físico).
- Deja inconsciente a Poli Pegamuxo.

Activación: habla con Tío Millonetis.
El pollo veloz se encuentra en los muelles, concretamente en el que cuelga el tiburón. Una vez conseguidos los seis puntos de físico deberemos ir al Café Country y montar alguno de los dos toros que hay, no bajéis hasta que el Sim baje por sí solo. Y para dejar inconsciente a Poli Pegamuxo tan solo deberemos subir al ring del gimnasio con el botón B pulsado, y cuando estemos cerca de él, pulsar el botón A.

6. Mudanza

- Haz 8 amigos.
- Gana 10.000 § para pagar la entrada.
- Gana 3 ascensos (músico o pizzero).

Activación: habla con Tío Millonetis cuando las otras cinco misiones estén completadas.


NIVEL 5: Finca imperial.

Este nivel, al igual que el 3 y el 4, no es tan linial como los dos primeros, las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En los niveles 3, 4 y 5 tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Erige estatua

- Busca número escultor.
- Contrata escultor.
- Reúne 30 latas de aluminio.
- Gana 50 en popularidad.

Activación: habla con el detective Juan T. Norio.
El número del escultor lo conseguiremos hablando con Víctor Tazo. Automáticamente se creará una nueva entrada en la lista de servicios del teléfono de casa, deberás llamarlo cuando tengas los 50 puntos de popularidad; consiguiéndolos, os aconsejamos que no subís vuestra relación con la socorrista Nieves Pesas ni con Poli Pegamuxo ya que más tarde los tendremos que molestar.

2. Únete al 'Club Lemmings Chiflados'

- Busca el arriesgado trampolín.
- Molesta a la socorrista (relación -50).

Activación: habla con Óscar Naval.
El trampolín se encuentra al lado del Country Café, antes pero deberás molestar a la socorrista. Para hacerlo baja de 10 en 10 los puntos de relación, despídete, y vuelve a hablarle. Si intentas bajar muy seguidos los puntos de relación, Nieves Pesas no querrá hablar contigo en 2 o 3 días.
Terminación: habla con Nieves Pesas.


3. ¡Toma la ciudad!

- Dale 10.000 § a Leonor.
- Gana 60 en popularidad.
- Persuade a Pesqui Ocaña para que no se presente a las elecciones (relación -50).

Activación: habla con Leonor Tera.
Antes de llevarte mal con Pesqui, sube tu popularidad hasta 60.

4. Únete a VirtuLab

- Haz un descubrimiento científico relevante.
- Obtén una beca del tío Millonetis (relación 80).
- Gana siete puntos en lógica.

Activación: habla con Antón Torrón.
El descubirmiento científico se encuentra en el granero: deberás meterte el cohete en el bolsillo.

5. Arresta al furgos

- Convence al inspector Juan T. Norio de los crímenes (relación 60).
- Obtén la cámara.
- Obtén foro del crimen.

Activación: habla con Virtudes Vera.
La cámara la encontrarás en la tienda Bara-Tijas Chiqui Tina, y para obtener la foto del crimen deberás ir a la casa del tío Palurdete de noche y descubrir a Giuseppi en las manos en la masa.

6. Final de verano

- Haz 13 amigos.
- Gana 3 ascensos (en científico loco o deporte de riesgo).
- Repara el cohete.
- Traslada el cohete a la mansión.

Activación: cuando terminas las otras misiones, ésta se abre sola.
Debes colocar el cohete en el círculo que aparece en el jardín y hablar con tu tío para que te cuente toda la verdad:



Tú: Tío Palurdete, ¿qué haces tan lejos de la granja?
Tío: NOMBRE, se acaba el verano. Ha pasado muy rápido, ¿no?
Tú: ¡Tan rápido como el Pollo Veloz!
Tío: ¿La alcaldía es tuya? Me enorgullezco de ti.
Tú: Gracias, tío Palurdete.
Tío: Y arreglaste un cohete... Eres de lo que no hay, NOMBRE. Pero es hora de que dejes SimValley.
Tú: Pero... No quiero irme. Me encanta esto, es mi hogar.
Tío: No, NOMBRE; qué va. Ya no. Nunca lo fue. Tu madre nunca te ha contado que te encontré en aquel campo hace ya muchos años. No es casualidad que repararas el cohete. Es hora de que vayas a tu verdadera casa.
Tú: Pero...
Tío: Si ese cohete despega y no vas dentro, te arrepentirás. Puede que no hoy, ni mañana, pero te arrepentirías pronto y para siempre. Adiós, NOMBRE. Tal vez nos volvamos a ver.
Tú: Comprendo.
Tío: ...

Sales de casa y varios habitantes de SimValley están esperándote. Subes al cohete que se para en el vuelo y vuelves a la tierra. Entonces, los créditos aparecen y vuelves al menú inicial.