Submenú para Mega Man Network Transmission de GameCube
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Guía de Mega Man Network Transmission
Guía añadida por Administrador el 2006-11-06
MEGAMAN NETWORK TRANSMISSION FAQ
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MEGAMAN NETWORK TRANSMISSION FAQ
Por: juanca 45002.
13 de septiembre del 2003.
Faq en Español.
Mail: lifevirus_zero_outbreak@hotmail.com
Sitio web: http://juancafaqs.fusionnintendo.net/
IMPORTANTE: LEE POR FAVOR LA SECCIÓN DE CONTACTO Y AGRADECIMIENTOS, DE LO 
CONTRARIO PUEDES NO OBTENER RESPUESTA.
 
Contenido del FAQ:
 
1. Diferencias en torno al Battle Network e historia.
2. Chips de batalla.
3. Bosses.
4. Los Program Advance.
5. Walkthrough.
6. Agradecimientos y contacto.
 
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1. Diferencias en torno al Battle Network e historia.
 
Este juego es similar a la forma de jugar en el Battle Network, pero como 
ya no es RPG, tuvieron que remodelarle para que la cosa quedara bien.
 
Diferencias:
 
* Los chips ya no tienen letras, así que puedes escoger hasta 5 chips 
diferentes en 1 turno.
* Tienes un determinado número de chips que usas para los que tienes en 
tu fólder. Ejemplo: escoges el cañón y en tu fólder tienes 23, así que 
puedes utilizar 23 veces el cañón.
* El uso de los chips tiene  un costo de memoria, o sea, la barra verde. 
Ejemplo: si vas a usar un chip de Navi, tienes que pagar determinado 
número de memoria para poder activarlo, ya que si no tienes la memoria 
necesaria, no se puede activar.
* La barra de memoria, la verde se regenera sola.
* Ya no puedes ver el HP de tus enemigos a menos que los hayas derrotado.
* Los enemigos pueden llamarse desde el parque para ganar sus chips.
* Hay ítems que se llaman BACKUPS, los que te ayudan a revivir desde el 
comienzo del nivel por si te matan, pero si te quitan todos tus BackUps 
mueres completamente.
* Los BackUps se regeneran cada vez que sales del Internet.
* Tu salud también se regenera al salir de la red.
* Tus chips SI se acaban, quiere decir que si usas todos los chips que 
tienes (por ejemplo usas los 5 cañones que tienes en tu fólder) ya no los 
puedes usar a menos que salgas del internet.
* Para entrar al internet es a través del mapa que tienes en el menú de 
pausado.
* Lan ya no se mueve, así que toda la acción es con Megaman.
 
Historia:
 
Este juego se encuentra en el Megaman Battle Network 1 y el 2. 1 mes 
después de que se desmanteló la WWW, se empezó a esparcir una vacuna que 
evitaba la infección de las Navis a un virus letal. Lo que los dueños no 
sabían era que esa vacuna era en realidad un programa que dejaba a las 
Navis fuera de control. Así que Megaman debe vencer a las Navis 
contaminadas para restaurar su Memoria a la normalidad.
 
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2. Chips de batalla.
 
Al igual que en los juegos del advance, El Network Transmission tiene 
chips de varios elementos, así que lo mismo con lo que actúan los Battle 
Network, funciona al igual en este juego.
Ejemplo: si atacas a FireMan con una AquaSwrd (100) le bajará 200 ya que 
el fuego es débil con el agua.
 
Fuego        < Agua
Agua         < Electricidad
Electricidad < Madera (representado con una hoja)
Madera       < Fuego
 
Chip         Ataque  Límite  Descripción
-------------------------------------------------------------------------
 
1 CANNON         40     30   Gran cañón poderoso.
2 HICANNON       80     20   Más poderoso todavía.
3 M-CANNON      120     10   El cañón más poderoso.
4 SHOTGUN        40     20   Tiro poderoso.
5 V-GUN          50     20   Tiro poderoso con más rango que el anterior.
6 CROSSGUN       60     20   Tiro poderoso con más rango que el anterior.
7 SPREADER       70     10   Tiro poderoso con más rango que el anterior.
8 BUBBLER        50     30   Como SHOTGUN pero de agua.
9 BUB-V          60     20   Como V-GUN pero de agua. 
10 BUBCROSS      70     20   Como CROSSGUN pero de agua.
11 BUBSPRD       80     10   Como SPREADER pero de agua.
12 HEATSHOT      50     30   Como SHOTGUN pero de fuego.
13 HEAT-V        60     20   Como V-GUN pero de fuego.
14 HEATCROS      70     10   Como CROSSGUN pero de fuego.
15 HEATSPRD      80     30   Como SPREADER pero de fuego.
16 MINIBOMB      50     20   Avienta una bomba.
17 LILBOMB       50     20   Como MINIBOMB pero con más rango.
18 CROSBOMB      60     10   Como LILBOMB pero con más rango.
19 BIGBOMB       80     10   Como CROSBOMB pero con más rango.
20 TREEBOM1     100     20   Bomba que se hace un tronco.
21 TREEBOM2     120     20   Igual al anterior.
22 TREEBOM3     140     20   Igual al anterior.
23 SWORD         80     20   Espada poderosa.
24 WIDESWRD      80     20   Igual al anterior.
25 LONGSWRD      80     20   Espada con más rango.
26 FIRESWRD     100     10   Espada de fuego.
27 AQUASWRD     100     10   Espada de agua.
28 ELECSWRD     100     10   Espada de electricidad.
29 FIREBLDE      90     10   Espada de fuego con efecto de LONGSWRD.
30 AQUABLDE      90     10   Espada de agua con el mismo efecto.
31 ELECBLDE      90     10   Espada eléctrica con el mismo efecto.
32 SONICBLD      80      5   SHOCKWAVE de ambos lados.
33 Z-SABER       80      1   Triple sablazo.
34 KUNAI1        50     20   Avienta unas tijeras que te rodean.
35 KUNAI2        60     20   Igual al anterior.
36 KUANI3        70     20   Igual al anterior.
37 CUSTSWRD       ?     10   Espadazo dependiendo de tu barra de ítems.
38 MURAMASA       ?      5   Espadazo dependiendo de tu daño.
39 VARSWRD        ?      5   Espadazo con botones en combo.
40 SLASHER      180     10   Espadazo muy poderoso.
41 SHOCKWAV      40     30   Ataque de ola.
42 SONICWAV      70     20   Igual al anterior.
43 DYNAWAVE     100     10   Igual al anterior.
44 FIREARM       30      5   Ataque de flama.
45 FOOTSTMP      90     10   Aplasta al enemigo.
46 DOUBJUMP       0     10   Haz un salto extra en el aire.
47 GUTPUNCH     100     10   Puñetazo poderoso.
48 COLDPNCH      80     10   Igual al anterior.
49 BRNZFIST      80     15   Igual al anterior.
50 SILVFIST      120    10   Igual al anterior.
51 GOLDFIST     160      5   Igual al anterior.
52 ICESLHSR     100      5   Sable de hielo.
53 QUIKBMRG      60      5   Boomerang que regresa hacia ti.
54 CRLBALL       80      5   Pelota que bota y rebota.
55 THUNBEAM      60      5   Como 3-WAY de electricidad.
56 GRVTYHLD      20      5   Bola gravitatoria.
57 STRARROW      40      5   Ataque de flecha.
58 DASHATK       90     10   Ataque con Dash que puede pasar por el aire.
59 WRECKER       80     20   Como MINIBOMB pero con más poder. 
60 CANNBALL     120     10   Igual al anterior.
61 HAMMER       160      5   Igual al anterior.
62 DOUBNDL       50      3   Tiro de 2 agujas.
63 TRIPNDL       50     20   Tiro de 3 agujas.
64 QUADNDL       50     10   Tiro de 4 agujas.
65 NDLCANON      20      5   Múltiple tiro de agujas.
66 RATTON1       70     10   Mina de ratón movible.
67 RATTON2       80     10   Igual al anterior.
68 RATTON3       90     10   Igual al anterior.
69 3-WAY         60     20   Tiro en 3 direcciones diferentes.
70 REMOPLUG      80      5   Tiro de enchufe.
71 TORNADO       20     15   Tornado lento.
72 TWISTER       20     15   Tornado inmóvil.
73 BLOWER        20     15   Igual al anterior.
74 BURNER        80     10   Fuego te rodea.
75 ZAPRING1      20     10   Tiro eléctrico que paraliza al enemigo.
76 ZAPRING2      30     10   Igual al anterior.
77 ZAPRING3      40     10   Igual al anterior.
78 SATELIT1      60     10   Pequeño satélite.
79 SATELIT2      80     10   Igual al anterior.
80 SATELIT3     100     10   Igual al anterior.
81 SPICE1        40     10   Escudo temporal.
82 SPICE2        60     10   Igual al anterior.
83 SPICE3        80     10   Igual al anterior.
84 MAGBOMB1      80     10   Bomba eléctrica que paraliza.
85 MAGBOMB2      90     10   Igual al anterior.
86 MAGBOMB3     100     10   Igual al anterior.
87 YO-YO1        40     10   Yoyo que regresa.
88 YO-YO2        50     10   Igual al anterior.
89 YO-YO3        60     10   Igual al anterior.
90 GUARD          ?     10   Convierte un ataque en ola.
91 SHLDGARD       ?     10   Igual al anterior.
92 HIGUARD        ?     10   Igual al anterior.
93 REPAIR         0      5   Repara todas las plataformas que caen.
94 RECOV10        0     15   Recupera 10 HP.
95 RECOV30        0     10   Recupera 30 HP.
96 RECOV80        0      5   Recupera 80 HP.
97 RECOV150       0      5   Recupera 150 HP.
98 RECOV300       0      5   Recupera 300 HP.
99 CANDLE1        2      5   Pon una vela y recupera HP.
100 CANDLE2       5      5   Igual al anterior.
101 CANDLE3      10      5   Igual al anterior.
102 ROCKCUBE     20      5   Pon una roca.
103 ICECUBE      20      5   Pon un bloque de hielo.
104 ANUBIS       20      5   Una estatua cae y daña al enemigo.
105 INVIS1        0      5   Eres invisible e invencible por un tiempo.
106 INVIS2        0      5   Igual al anterior.
107 INVIS3        0      5   Igual al anterior.
108 DROPDOWN      0      5   Igual al anterior.
109 POPUP         0      5   Igual al anterior.
110 STONEBOD      0      5   No te mueves ni te dañan.
111 IRONBODY      0      5   Igual al anterior.
112 METALBOD      0      5   Igual al anterior.
113 BARRIER       0      5   Anula 1 ataque.
114 AQUAAURA      0      5   Escudo de agua que repela ataques de -30.
115 FIREAURA      0      5   Escudo de fuego que repela ataques de -30.
116 WOODAURA      0      5   Escudo de madera que repela ataques de -80.
117 ELECAURA      0      5   Escudo eléctrico que repela ataques de -80. 
118 LIFEAUR1      0      5   Escudo que repela ataques de -80.
119 LIFEAUR2      0      5   Escudo que repela ataques de -100.
120 LIFEAUR3      0      5   Escudo que repela ataques de -150.
121 ROLL         80      5   Daña al enemigo y sana HP.
122 GUTSMAN      90      5   Saca olas a los lados.
123 PROTOMAN    160      5   Busca al enemigo más cercano y lo daña.
124 FIREMAN      40      5   Brazo de fuego de doble impacto.
125 NEEDLEMAN    80      5   Tiro de agujas.
126 BRIGHTMAN    20      5   Ataque paralizador.
127 ICEMAN       90      5   Avienta estalactitas.
128 QUICKMAN     60      5   Ataque de Boomerang.
129 COLORMAN    100      5   Bola que bola y rebota.
130 ELECMAN      90      5   3 nubes aparecen y sacan 1 rayo cada una.
131 SWORDMAN     80      5   Ataque que avienta espadas.
132 GRAVITYMAN    0      5   Desaparece a los virus pequeños.
133 STARMAN      50      5   Baño de estrellas.
134 ZERO        100      1   Triple espadazo de Doble impacto.
135 PHARAOHMAN   30      5   Ataque de láser, ajusta ángulo.
136 SHADOWMAN    90      5   Ataque de varias estrellas de ninja. 
137 BASS         60      1   Gran ataque que cubre toda la pantalla
 
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3. Bosses.
 
                     +++++ PELEAS IMPORTANTES +++++
 
* FIREMAN
Localización: red en fuego.
Vida: 400 HP.
Ataques: FIREARM, BODYBURN. 
Dificultad: muy difícil.
Elemento: fuego.
Chips recomendados: BUBBLER, AQUASWRD, RECOV30.
Estrategia: FireMan es un jefe muy difícil, ya que su ataque de fuego es 
muy difícil de esquivar, pero la forma más fácil de hacerlo es ir a la 
esquina de la izquierda y justo cuando tengas el fuego enfrente de ti 
bárrete para que los esquives. También procura no estar junto a él, ya 
que su ataque que le rodea fuego es impredecible.
Premio: FIREMARM.
 
* GUTSMAN
Localización: área global 3.
Vida: 600 HP.
Ataques: SHOCKWAVE, GUTPUNCH, GROUNDSHOCK.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: SWORD, DASHATK, FIREMAN, RECOV30, CANNON, PA 
LIFESWRD1.
Estrategia: Este jefe si que es una pesadilla, ya que nunca puedes 
predecir el momento en que va a estrellar sus manos contra el suelo, lo 
cual provocará una ola. También habrá veces en las que saltará y si tú 
estás en el suelo al momento que cae, quedarás paralizado. Otra cosa que 
me harta es que generalmente va caminando a tu área, lo que no es muy 
bueno. Una cosa que recomiendo ampliamente es estar saltando todo el 
tiempo para que se desoriente y no sepa cuando hacer las olas, pero 
tampoco te quedes cerca de él, ya que su puño es fuerte.
Premio: GUTPNCH.
 
* NEEDLEMAN
Localización: complejo de jardín 2.
Vida: 600 HP.
Ataques: NEEDLE CANNON; NEEDLE SPRAY, NEEDLE SPIN.
Dificultad: difícil.
Elemento: madera.
Chips recomendados: FIREMAN, FIREARM, BURNER, HEATV, FIRESWRD, PA 
LIFESWRD1.
Estrategia: Este tipo puede ser un gran dolor en el trasero si se pasa 
haciendo 1 mismo ataque. Este jefe lo que mayormente hace es aventarte 
una serie de agujas, pero se esquivan más fácil que el ataque de FireMan, 
pero la ventaja que tienes contra este jefe es que puedes pasar por en 
medio de sus piernas deslizándote sin sufrir ningún daño. Pero cuando 
este jefe ya no tenga mucha energía, se cargará de energía y saltará para 
sacar muchas agujas en todas las direcciones posibles, así que la única 
manera de esquivarlo es poniéndote debajo de él y esperar para que cuando 
baje vayas al lado en que más lejos le quede. No olvides que si te pegas 
mucho, puede sacar el conjunto de 3 agujas como si fuera un 3-WAY. 
Premio: NDLCANNON.
 
* BRIGHTMAN
Localización: complejo de compras 2.
Vida: 600 HP.
Ataques: BRIGHT LASER, ENERGY BALL, BARRIER.
Dificultad: difícil.
Elemento: electricidad.
Chips recomendados: GUTSMAN, NEEDLEMAN, ROLL, PA LIFESWRD1.
Estrategia: este jefe si que es un dolor de cabeza, ya que ninguno de tus 
ataques puede romper su escudo que te convierte tus ataques en lásers. 
Pero lo que te aventaja es que los chips de Navis le hacen daño directo 
porque su escudo no resiste su ataque, pero después de ellos no puedes 
penetrarlo con los ataques tradicionales. Una forma de hacerlo, aunque 
sea difícil es estar cerca de él y luego darle un Buster y cuando esté 
sacando el láser puedes darle. Lo que generalmente es lo peor que puede 
sacar, son sus bolas que te localizan, pero son lentas, así que te da 
tiempo de saltar y hacer que se dirijan al cielo y después las puedes 
esquivar con una barrida.
Premio: REMOPLUG.
 
* ICEMAN
Localización: complejo de WaterWorks 2.
Vida: 600 HP.
Ataques: ICE SLASHER, FREEZE BOMB, ICE CUBE.
Dificultad: fácil.
Elemento: agua.
Chips recomendados: ELECBLDE, ELECSWRD, ZAPRING, BRIGHTMAN, PA LIFESWRD2.
Estrategia: IceMan es una porquería de jefe, ya que lo que hace todo el 
tiempo es correr de un lado a otro. Este jefe parará para darte un sable 
de hielo que tiene un rango muy corto, lo que es muy fácil de esquivar. 
Su mayor problema es cuando avienta las estalactitas, ya que cuesta 
trabajo adivinar donde no caerán, pero de ahí en fuera es tan débil que 
lo puedes matar hasta con el Buster.
Premio: ICESLSHR.
 
* QUICKMAN
Localización: complejo del banco 2.
Vida. 600 HP.
Ataques: QUICK BOOMERANG, DASH, BARRIER.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: CANNON, ROLL, GUTSMAN.
Estrategia: Este Enemigo si que cuesta trabajo, ya que tiene un escudo 
impenetrable y la única forma de vencerle es usando chips cuando esté 
atacando, y no importa si son Navis, ya que si no está atacando, su 
escudo los repela. Este enemigo siempre estará haciendo dash de izquierda 
a derecha, así que la única forma de esquivar esos ataques es 
barriéndote, pero luego lanzará su Boomerang, que se puede esquivar 
fácilmente, pero si le estás dando con chips fuertes y lanza ese ataque, 
el Boomerang puede alcanzar toda la pantalla. También habrá veces en que 
ejecute ese mismo ataque pero en el aire. Te deseo suerte con este 
enemigo, ya que si es problemático. No olvides que si le das a su escudo, 
se parará y lanzará un Boomerang.
Premio: QUIKBMRG.
 
* COLORMAN
Localización: complejo de arcadia 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: COLOR BALL, FIRE TOWER.
Dificultad: medio difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: HI-CANNON, CROSBOMB, ROLL, NEEDLEMAN.
Estrategia: ColorMan puede ser un dolor en todo el cuerpo si se trauma 
con 1 sólo ataque. ColorMan consta de 2 ataques, pero esos 2 te pueden 
matar en un 2 por 3. Lo primero que debes tomar en cuenta es que se 
acerca a tu área para que sus bolas tengan más posibilidad de pegarte. 
Las bolas las puede lanzar de 2 formas: en línea recta que se esquivan 
con un salto y botadas, las cuales cuestan más trabajo porque debes 
barrerte cuando esté bien arriba y si regresa puede que lo haga más 
abajo, así que allí debes saltar. El otro ataque de ColorMan, la ola de 
fuego, es muy difícil de esquivar, ya que no se tiene suficiente 
conocimiento de ese ataque y como emerge poco a poco es impredecible para 
poder esquivarlo.
Premio: CRLBALL.
 
* ELECMAN
Localización: complejo de la planta eléctrica 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: THUNDER BEAM, TELEPORT, ELECTRICITY HOLD.
Dificultad: medio difícil.
Elemento: electricidad.
Chips recomendados: TREEBOM1-2, NEEDLEMAN, ROLL.
Estrategia: ElecMan tiene sus buenos y malos, lo que lo hace de una 
dificultad media. Al igual que con NEEDLEMAN, tienes la ventaja de que 
puedes pasar debajo de sus piernas cada que pasa. Debes saber que ElecMan 
tiene una habilidad especial, lo que hace es que cuando le lanzas un 
ataque se tele transporta atrás de ti y te hace un ataque eléctrico que 
te baja una gran cantidad de vida. Así que para poder bajarle vida, es 
necesario dispararle un Buster y luego barrerte para que no te toque y tu 
le puedas dar. Si usas un ataque fuerte, llamará 2 nubes, que tiran 2 
rayos, procura no estar allí porque lo rayos son muy poderosos. Recuerda 
que mientras menos energía tengas, llamará 3, y si le das frecuentemente, 
habrá muchas en el campo. Recuerda que este enemigo puede recibir golpes 
de Navis sin tener que romper su habilidad.
Premio: THUNBEAM.
 
* SWORDMAN
Localización: área vieja 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: SWORD SMASH, SPINNING SWORDS, SWORD.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: ROLL, ELECMAN, TREEBOM2, HI-CANNON.
Estrategia: Este jefe si que es un problema grave, ya que su ayudante del 
alma son sus malditas espadas del nabo, las cuales me chocan. Este jefe 
no tiene muchos ataques, pero con los pocos que tiene puede matarte 
rápidamente. Su principal ataque son las espadas voladoras, o sea, manda 
unas espadas al aire y luego van directamente hacia ti. Este ataque puede 
ser evitado si el enemigo se encuentra casi al otro extremo de la 
pantalla, entonces cuando venga la 1º espada sáltala y a la 2º te barres. 
Pero si el enemigo está cercano a la mitad de la pantalla, no podrás 
esquivarlas, ya que tu reacción debes ser muy rápida. Otro de sus ataques 
poderosos es su súper sablazo, cuya única forma de esquivarlo es con un 
escudo o chip parecido a esos. El último de sus ataques es cuando sube y 
empieza a colocarte de blanco, así que espera un momento cuando te 
localice (aproximadamente 2 segundos) y luego camina, para que cuando 
caiga tú saltes y no quedes paralizado, ya que si te quedas te dará un 
sablazo bien rico.
Premio: SNCBLADE.
 
* GRAVITYMAN
Localización: área de extraña gravedad 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: GRAVITY BALL, GRAVITY HOLD.
Dificultad: medio difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: ROLL, ICEMAN, ELECMAN, COLORMAN, PA LIFESWRD3, 
BIGBOMB, TREEBOM2.
Estrategia: este jefe es completamente quieto, así que no te preocupes 
que si viene a tu zona ni nada de eso, pero por eso tiene sus bolas 
gravitatorias que te persiguen hasta desvanecerse. Recuerda que como es 
una zona de gravedad extraña, si saltas muy alto quedarás pegado al techo 
y viceversa. Pero también tiene un ataque en el que te atrae, así que 
debes barrerte todo lo que puedas para que no te estrelles con él. Pero 
tampoco es tan fácil que digamos, ya que el único lugar donde se puede 
golpear es en la cabeza, así que generalmente debes estar de cabeza para 
golpearle. No olvides que si quiere puede sacar las bolas gravitatorias 
que guste.
Premio: GRVTHOLD
 
* STARMAN
Localización: área sin gravedad 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: STAR ARROW, STAR RAIN.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: ROLL, M-CANNON, TREEBOM2, PA LIFESRD3, Z-CANNON.
Estrategia: Recuerdas a quien vendía las vacunas falsas, pues es hora de 
buscar a ese tipo y matarlo por haberse metido contigo. Este enemigo es 
medio miedoso ya que cuando saltas desaparece para que no le puedas 
pegar, pero reaparecerá segundos después. Pero lo que lo hace difícil, es 
que llama una lluvia de estrellas. Al principio no es tan letal porque su 
lluvia es de pocas estrellas, pero deja que se enfade para que te suelte 
una verdadera tempestad. Otro de sus ataques es cuando saca flechas para 
todos los lados de la pantalla.
Premio: STRARROW.
 
* ZERO
Localización: cuenta Zero.
Vida: aproximadamente 800 HP.
Ataques: HYPER SABER AND Z-SABER.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: PA Z-CANNON, LIFESRD3, ROLL, GUTSMAN, COLORMAN, 
ELECMAN.
Estrategia: este jefe es una copia del original Zero de la serie Megaman 
X, pero este es de mayor tamaño y poder. Sus ataques son muy poderosos, 
aunque nada más sean 2. El principal es el triple sablazo que se puede 
esquivar la mayoría de las veces, pero siempre reza para que no llegue el 
hyper sable, el cual consiste en un sable grande que es casi imposible de 
esquivar, excepto con escudos. De ahí en fuera sus ataques no son otra 
cosa.
Premio: Z-SABER Y ZERO (si conseguiste la rara codificación del área 
global 3).
 
* SHADOWMAN
Localización: vacante de la WWW área 2.
Vida: 700 HP
Ataques: SHADOW BLADE, MURAMASA, MULTIFORM.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: GUTSMAN, ELECMAN, M-CANNON, PA Z-CANNON AND LIFESRD3.
Estrategia: este enemigo si que es problemático, ya que cuando 
desaparece, nunca sabes donde va a reaparecer, lo que lo hace peligroso. 
Sus ataques son muy similares entre si, ya que avienta las estrellas 
clásicas de los ninjas, así que ya te imaginaras el asunto. Esos ataques 
se pueden esquivar con un salto o con barrida, así que no son problema. 
No olvides que justo después de que tele transporta saca 2 estrellas en 2 
direcciones diferentes, pero se pueden esquivar con un salto o barrida.
Premio: MURAMASA.
 
* PHARAOHMAN
Localización: área legendaria de la WWW 2.
Vida: 1000 HP.
Ataques: PHARAOH LASER, RATTON, ANUBIS.
Dificultad: muy difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: M-CANNON, PA Z-CANNON, LIFESRD3, GIGADETH AND 
ZERCNTR.
Estrategia: este jefe si que cuesta trabajo vencer, ya que siempre anda 
volando de aquí para allá y acullá. Este jefe siempre tiene que llamar a 
un cofre, que suelta un láser o un ratón. Pero también puede llamar al 
malvado Anubis, que te irá bajando vida poco a poco sin dejarte dejar 
recargar tu Buster. Generalmente puedes matar al Anubis con olas, ya que 
como recorren el campo muy genialmente, no podrá resistirse el Anubis.
Premio: ANUBIS.
 
* PROTOMAN
Localización: entrada de Undernet.
Vida: 800 HP.
Ataques: SWORD, Guide SWORD, GUARD, BETA SWORD.
Dificultad: muy, demasiado difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: DASHATK, GUTSMAN, SHADOWMAN, PHARAOHMAN, PA Z-CANNON.
Estrategia: Este jefe si que es un lío, así que es inútil intentarlo 
matar sin un Program Advance. Este enemigo generalmente se aparece detrás 
de ti de la nada para darte un buen sable. Lo que no sabes es que esos 
ataques son casi inevitables, en especial un ataque en donde saca un 
sablazo junto con una ola que es imposible evitar. Lo que es lo peor del 
mundo, es que tiene una barrera que si entra al contacto con un ataque lo 
convierte en ola, entonces la única forma de atacarlo es cuando él ataca 
(que confuso, no es así).
Premio: VARSWRD
 
* LIFEVIRUS
Localización: Undernet 3.
Vida: aproximadamente 1000 HP o más.
Ataques: FIRE ARM, TREE BOMB, WOOD TOWER, THUNDER BEAM.
Dificultad: súper difícil.
Elemento. Neutro. 
Chips recomendados: PA Z-CANNON, LIFESRD3, GIGADETH, ZERCNTR, ZERO, 
PROTOMAN, COLORMAN.
Estrategia: este es el jefe final, pero tiene 2 fases. La primera fase es 
la peor, ya que es la forma clásica que conocemos del virus con un aura 
que repela ataques de 100 para abajo, y lo peor es que esa aura no tiene 
debilidad. Si tienes chips excelentes como ProtoMan, resérvalos para 
cuando no tenga aura, porque sería un desperdicio. Lo peor de todo es que 
sus ataques si son muy poderosos. La 2º forma es más fácil, pero con 
ataques más letales. Consiste en una especie de prototipo de virus rojo 
que va de aquí para allá como si fuera PharaoahMan, pero lo que es peor 
de todo es que si una de las gotas que va tirando te roca, te baja a lo 
máximo la mitad de tu energía, así que es importante cuidarse de esas y 
de que choques con el prototipo, ya que también baja una cantidad 
exagerada de energía.
Premio: ninguno. 
 
                +++++ PELEAS NO TAN IMPORTANTES +++++
 
Recuerda que en esta parte si obtienes un rango menos a 10 o S, obtienes 
el premio 1, y si es 10 o S, el premio 2. También recuerda que tienen las 
mismas características que en las peleas importantes y salen después de 
que los vences por 1º vez.
 
* FIREMAN
Localización: parque.
Premio 1: FIREARM 
Premio 2: FIREMAN
 
* GUTSMAN
Localización: parque.
Premio 1: GUTPNCH
Premio 2: GUTSMAN
 
* NEEDLEMAN
Localización: parque.
Premio 1: NDLCANNON
Premio 2: NEEDLEMAN
 
* BRIGHTMAN
Localización: parque.
Premio 1: REMOPLUG
Premio 2: BRIGHTMAN
 
* ICEMAN
Localización: parque.
Premio 1: ICESLSHER
Premio 2: ICEMAN
 
* QUICKMAN
Localización: parque.
Premio 1: QUIKBMRG
Premio 2: QUICKMAN
 
* COLORMAN
Localización: parque.
Premio 1: CRLBALL
Premio 2: COLORMAN
 
* ELECMAN
Localización: parque.
Premio 1: THUNBEAM
Premio 2: ELECMAN
 
* SWORDMAN
Localización: parque.
Premio 1: SNCBLADE
Premio 2: SWORDMAN
 
* GRAVITYMAN
Localización: parque.
Premio 1: GRVTHOLD
Premio 2: GRAVITYMAN
 
* STARMAN
Localización: parque.
Premio 1: STRARROW
Premio 2: STARMAN
 
* PHARAOHMAN
Localización: parque.
Premio 1: ANUBIS
Premio 2: PHARAOHMAN
 
* SHADOWMAN
Localización: parque.
Premio 1: MURAMASA
Premio 2: SHADOWMAN
 
* PROTOMAN
Localización: parque.
Premio 1: VARSWRD
Premio 2: PROTOMAN
 
*NOTA: el siguiente jefe requiere todos los chips de Navis en tu librería 
para ser visto, la confirmación para esto es que Mayl te envía un mail 
donde dice que hay una Navi muy poderosa en el área global 1.
 
* BASS
Localización: área global 1.
Vida: aproximadamente 1500 HP o más.
Ataques: bombeo.
Dificultad: muy, hyper, súper, mega, extra, ultra difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: PA Z-CANNON, LIFESRD3, GIGADETH, ZERO, COLORMAN.
Estrategia: este jefe es el peor de todos, inclusive peor que los últimos 
3 jefes juntos. Este jefe, como el LifeVirus tiene un aura que no tiene 
debilidad y se destruye con ataques de 100 o más. Lo peor del asunto es 
que si usas esos ataques de 120, 160, le baja como si le hubieras dado 
con un Buster a un jefe normal, así que ya te imaginarás lo que falta. Lo 
que es peor es que sus ataques te bajan casi toda tu energía, así que ten 
preparados subchips o chips de escudo. Lo que te da el gane casi 
instantáneo es una LIFESRD3, ya que si le bajas a BASS 1 cuarto de su 
energía, se rendirá y te dará su chip, que el lo mejor del mundo.
 
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 
3. los Program Advance.
 
Los Program Advance son el conjunto de 3 chips en un orden que hacen que 
se eleve a un chip más complejo y poderoso y lo mejor de todo es que 
todos los Program Advance, sean o no de gran poder, ocupan una memoria de 
8, así que mientras tengas muchos chips para activarlo, está chido. 
Recuerda que si no escoges los chips en el orden pedido, no se podrá 
activar el Program Advance.
 
Los Program Advance son:
 
1- Z-CANNON
Chips: CANNON + HI-CANNON + M-CANNON
Daño: 120 HP e invisibilidad temporal.
Elemento: neutro.
Descripción: Te deja invisible además de disparar cañones ilimitados.
 
2- Z-RATTON
Chips: RATTON1 + RATTON2 + RATTON3
Daño: 90 HP e invisibilidad temporal.
Elemento: neutro.
Descripción: Te deja invisible además de disparar ratones.
 
3- GIGADETH
Chips: SPREADER + BUBSPRD + HEATSPRD
Daño: 300 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un tiro devastante que explota al contacto.
 
4- ARROWS
Chips: DOBNDL + TRIPNDL + QUADNDL
Daño: 100 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un devastante tiro de flechas, donde se disparan 10.
 
5- ULTRABOMB
Chips: LILBOMB + CROSBOMB + BIGBOMB
Daño: 200 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Bomba más poderosa con una explosión de lujo.
 
6- LIFESRD1
Chips: SWORD + WIDESWRD + LONGSWRD
Daño: 200 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un espadazo gigante con un ataque poderoso.
 
7- LIFESRD2
Chips: FIRESWRD + AQUASWRD + ELECSWRD
Daño: 300 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un espadazo gigante con un ataque más poderoso.
 
8- LIFESRD3
Chips: FIREBLDE + AQUABLDE + ELECBLDE
Daño: 400 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un espadazo gigante y es el más poderoso.
 
9- PUNCH
Chips: GUTPNCH + COLDPNCH + DASHATK.
Daño: 100 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Tres puñetazos seguidos.
 
10- METEORS
Chips: SNCBLADE + GRVTHOLD + STRARROW
Daño: 80 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: lluvia de estrellas como la de StarMan
 
11- BIGHEART
Chips: REPAIR + RECOV300 + ROLL
Daño: 200 HP y recupera todo tu HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Roll ataca, luego te cura al máximo.
 
12- GTSSHOOT
Chips: GUARD + DASHATK + GUTSMAN
Daño: 300 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: GutsMan avienta a Megaman al enemigo, al igual que tu 
pierdes un poco de tu energía.
 
13- 2XHERO
Chips: CUSTSWRD + VARSWRD + PROTOMAN
Daño: 70 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un ataque largo de Megaman y ProtoMan.
 
14- ZERCNTR
Chips: HIGUARD + Z-SABER + ZERO
Daño: 300 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: doble contra ataque de Megaman y Zero.
 
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 
5. Walkthrough.
 
             +++++ CAPÍTULO 1: REGRESANDO A ROLL A CASA +++++
 
Ahora que ya leíste los mails, entra a la red vía el mapa y selecciona tu 
casa, así que entrarás a la red. Ya en la red, ve a la derecha y mata al 
enemigo y si lo haces bien te dará su chip. Ahora sigue y mata a los 2 
siguientes y después salta para coger el cubo verde. Ahora baja, pero 
verás que hay una protección, así que ve a tu izquierda y empieza a subir 
esos escalones que te llevan a un cubo amarillo, que tiene el LVL1CODE 
con el que puedes abrir el bloque de seguridad. Al pasar ese bloque, baja 
y ten cuidado porque hay un topo que hace olas, entonces bárrete y mata 
al conejo, luego usa las plataformas para llegar a un lugar donde hay 2 
cañones protegiendo un cubo azul, el cual contiene un HPMEMORY. Ahora 
regresa y colúmpiate por los rieles para evitar toda la bola de cañones y 
llega al transportador de DEN AREA 2.
 
Ahora continua por el precipicio y luego de eso presiona arriba para 
quedar colgado y coger el cubo verde, luego vuelve al precipicio y pégate 
lo más a la derecha para que entres a una especie de abertura que te 
lleva a otro cubo azul de la derecha, el cual contiene un MEMUP, con el 
cual puedes agrandar tu barra verde. Ahora continúa por la derecha hasta 
encontrar otro cubo de seguridad. DE allí toma la izquierda, sube las 
escaleras hasta llegar al piso de arriba, mata al cañón, luego al topo y 
trata de que cuando saltes no caigas en los picos porque si no regresas 
al principio del nivel. Así que toma el BACKUP y luego ve por el cubo 
amarillo que contiene LVL2CODE, entonces regresa al cubo de seguridad y 
sigue hasta encontrar Roll. Ella te dará la HeatArmor, pero creo que 
ahora necesitas salir para que compres unas espadas con Higsby.
 
Ya compradas las espadas, vuelve a este punto y entra a la red en fuego. 
Allí equipa la HeatArmor para que los ataques de fuego no te hieran 
tanto. Sigue a tu derecha, sube y mata al cañón, entonces continúa por 
arriba y luego baja para llegar a una escalera que lleva al fuego, donde 
es la entrada a la PC de Mayl. Sigue a tu derecha evitando las cosas que 
brincan y luego llega hasta arriba, sigue hasta encontrar una escalera 
donde se ve un perro a tu izquierda, su usas tus chips desde la escalera 
no hay problema, luego sigue a tu izquierda y baja a donde están los 
bloques débiles, pasa por allí con cuidado y llega a la otra zona con 
bloques que lleva a un  transporte rosa, donde se encuentra FireMan, y no 
olvides tomar ese objeto verde porque recupera tu salud.
 
* FIREMAN
Localización: red en fuego.
Vida: 400 HP.
Ataques: FIREARM, BODYBURN. 
Dificultad: muy difícil.
Elemento: fuego.
Chips recomendados: BUBBLER, AQUASWRD, RECOV30.
Estrategia: FireMan es un jefe muy difícil, ya que su ataque de fuego es 
muy difícil de esquivar, pero la forma más fácil de hacerlo es ir a la 
esquina de la izquierda y justo cuando tengas el fuego enfrente de ti 
bárrete para que los esquives. También procura no estar junto a él, ya 
que su ataque que le rodea fuego es impredecible.
Premio: FIREMARM.
 
                    ++++ CAPÍTULO 2: GUTSMAN LOCO +++++
 
Ya que lo mataste vuelves a tu casa, y recibes más mails, léelos y luego 
entra a la PC de Mayl que ha vuelto a la normalidad. De allí toma la 
derecha, mata al ratón, toma  la escalera y toma las otras que están 
enfrente de un robot verde, entonces si tienes un DASHATK puedes usarlo 
para alcanzar el cubo azul con el HPMEMORY, así que ve hacia arriba de 
nuevo y ve hacia donde estaba el perro azul, entonces baja las escaleras 
y bárrete por las monedas y caerás sobre piso blando, sigue a la 
izquierda hasta encontrar el cubo azul con el REGUP. Luego toma tu 
derecha para tomar otro transportador.
 
En el área global, cae por el precipicio y toma la derecha sin olvidar 
matara a esos tipos que lanzan bombas, luego sigue matando a los cañones. 
Ahora toma los escalones con picos para llegar a otras plataformas, 
entonces toma la izquierda y consigue el chip del cubo azul, luego ve a 
la derecha y consigue otro cubo donde viene el HPMEMORY. Ahora baja y 
esquiva las plataformas con picos, baja y mata al cañón, sigue bajando 
hasta no poder. Ahora toma los rieles y en el 3º riel brinca al de la 
derecha y síguelo hasta el cubo azul con un MEMUP, luego sigue a la 
izquierda y cae por ese barranco. Entonces toma la derecha y trata de 
tener un buen chip preparado para matar a las águilas verdes, continúa 
con los espadachines y luego sube lo que resta de la escalera para llegar 
a OUTER NET.
 
Sigue por la derecha matando a los espadachines, al cañón y al espadachín 
de arriba. Ahora sigue por los rieles y termina llegando con un topo que 
dispara en 3 direcciones. Mátalo y sigue por arriba, allí destruye al 
espadachín, y los cañones para que llegues a una escalera, baja por allí 
y luego toma la izquierda, mata al cerdo ese y continúa hasta ver a 
STARMAN, pero ya no tiene vacunas y después de que desparezca, luego toma 
la derecha y mata al perro ese, y continúa por las escaleras para llegar 
con NumberMan, entonces recibirás un mail de Dex que te dará el LVL3CODE, 
así que si tienes dinero compra a NumberMan lo que gustes, luego toma la 
izquierda y el transporte. Entonces regresarás al principio del área, 
pero si vas a la derecha consigues un POWERUP y luego regresa al área 
anterior. Baja la escalera y toma la izquierda, abre el cubo de seguridad 
y ve al transporte de la izquierda. De allí toma la derecha hasta 
encontrar un cañón, luego toma toda la izquierda para llegar con GutsMan.
 
* GUTSMAN
Localización: área global 3.
Vida: 600 HP.
Ataques: SHOCKWAVE, GUTPUNCH, GROUNDSHOCK.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: SWORD, DASHATK, FIREMAN, RECOV30, CANNON, PA 
LIFESWRD1.
Estrategia: Este jefe si que es una pesadilla, ya que nunca puedes 
predecir el momento en que va a estrellar sus manos contra el suelo, lo 
cual provocará una ola. También habrá veces en las que saltará y si tú 
estás en el suelo al momento que cae, quedarás paralizado. Otra cosa que 
me harta es que generalmente va caminando a tu área, lo que no es muy 
bueno. Una cosa que recomiendo ampliamente es estar saltando todo el 
tiempo para que se desoriente y no sepa cuando hacer las olas, pero 
tampoco te quedes cerca de él, ya que su puño es fuerte.
Premio: GUTPNCH.
 
               +++++ CAPÍTULO 3: JARDÍN EN APUROS +++++
 
Ahora que ya volviste a resolver otro problema, recibirás 4 mails donde 
te piden ayuda, pero no puedes ayudar a todos a la vez, así que entra al 
complejo de jardín de YAI.
 
*NOTA: no olvides que debes entrar a este nivel con un candado para abrir 
los datos del cubo púrpura.
 
Empezarás yendo a la derecha y saltando en la plataforma del final del 
camino, inmediatamente baja porque un topo caerá y avienta un 3 caminos y 
luego ten cuidado con la planta que avienta bombas de madera, más a la 
izquierda encontrarás otra idéntica; en seguida, sube y continúa por la 
derecha matando al hongo y si puedes a las águilas, continúa de 
plataforma en plataforma hasta llegar a unas escaleras, toma la 2ª y 
baja, abre el cubo azul y toma el HPMEMORY. Ahora regresa por la anterior 
y baja, sigue ese camino hasta llegar al camino de troncos, salta para no 
caer y llega a la plataforma de enfrente; entonces haz eso de nuevo para 
llegar a unos rieles, trata de seguirlos completamente y trata de evitar 
al águila que te puede hacer caer. Ahora puedes alcanzar el cubo azul que 
contiene un HPMEMORY y sigue hasta llegar a una especie de escalones que 
conducen a más troncos, síguelos hasta llegar al transporte.
 
Ahora continúa a la derecha y mata a la planta azulo, no te olvides de 
los hongos molestos. Ahora continúa tu camino matando a todo lo que se te 
oponga y llega hasta la siguiente parte, baja esos escalones y sigue a la 
izquierda hasta encontrar el cubo púrpura protegido por un rebanador 
amarillo que contiene un POWERUP. Ahora sigue a tu izquierda y baja para 
alcanzar una zona donde caen picos, esa zona es muy fácil de esquivar si 
te pones a observar el lugar donde caen los picos, pero cuidado, que hay 
una zona donde el movimiento debe ser justo cuando se va a ocultar la 
espina, no olvides que después de eso viene la zona donde hay troncos y 
casi al final hay un pico, así que cuida ese detalle, recuerda que 
también debes llegar a la escalera. Ahora continúa hasta llegar al 
transporte, pero si eres curioso, te darás cuenta que más a la derecha 
hay 2 cubos azules, uno contiene un chip y el otro un MEMUP, ahora ya 
puedes ir con el jefe (si crees que no puedes dar un salto para rodear la 
plataforma y alcanzar el suelo de arriba, sal del nivel y vuelve a llegar 
allí.
 
* NEEDLEMAN
Localización: complejo de jardín 2.
Vida: 600 HP.
Ataques: NEEDLE CANNON; NEEDLE SPRAY, NEEDLE SPIN.
Dificultad: difícil.
Elemento: madera.
Chips recomendados: FIREMAN, FIREARM, BURNER, HEATV, FIRESWRD, PA 
LIFESWRD1.
Estrategia: Este tipo puede ser un gran dolor en el trasero si se pasa 
haciendo 1 mismo ataque. Este jefe lo que mayormente hace es aventarte 
una serie de agujas, pero se esquivan más fácil que el ataque de FireMan, 
pero la ventaja que tienes contra este jefe es que puedes pasar por en 
medio de sus piernas deslizándote sin sufrir ningún daño. Pero cuando 
este jefe ya no tenga mucha energía, se cargará de energía y saltará para 
sacar muchas agujas en todas las direcciones posibles, así que la única 
manera de esquivarlo es poniéndote debajo de él y esperar para que cuando 
baje vayas al lado en que más lejos le quede. No olvides que si te pegas 
mucho, puede sacar el conjunto de 3 agujas como si fuera un 3-WAY. 
Premio: NDLCANNON.
 
               +++++ CAPÍTULO 4: SIN LUZ EN EL SÚPER +++++
 
*NOTA: no olvides que en este nivel también necesitarás un UNLOCKER.
 
Es hora de ir a ayudar a Higsby al súper mercado donde no hay luz, me 
pregunto quien es ese desgraciado que hace que un súper quede sin luz. Al 
entrar en SHOPPING, ve a la derecha, destruye al satélite y sube en la 
plataforma, luego ve a la plataforma siguiente y evita las bombas que 
veas, ya que te paralizarán y te dejarán abierto a un ataque, sigue por 
allí hasta encontrar un HPMEMORY, entonces sigue por esas plataformas 
hasta el transporte. Ahora sigue tu derecha y mata al conejito morado, 
así que continúa por debajo y métete por la abertura de la derecha para 
conseguir un POWERUP, ahora sigue por la izquierda hasta el precipicio, 
métete en el agujero de la izquierda, baja y ve a la derecha, baja por 
esos agujeros y llega hasta el cubo azul con el MEMUP; enseguida sube y 
da vuelta a la izquierda para abrir el cubo púrpura que tiene HPMEMORY. 
Entonces ve a tu derecha, brinca en la plataforma y sigue hasta llegar a 
la zona de los impulsos eléctricos. Aquí debes esperar a que el rayo 
eléctrico pase y puedes seguir tu camino y ten cuidado que los rayos son 
muy dañinos, ahora toma la derecha hasta llegar al transporte del jefe y 
no olvides tomar el cubo azul con el HPMEMORY.
 
* BRIGHTMAN
Localización: complejo de compras 2.
Vida: 600 HP.
Ataques: BRIGHT LASER, ENERGY BALL, BARRIER.
Dificultad: difícil.
Elemento: electricidad.
Chips recomendados: GUTSMAN, NEEDLEMAN, ROLL, PA LIFESWRD1.
Estrategia: este jefe si que es un dolor de cabeza, ya que ninguno de tus 
ataques puede romper su escudo que te convierte tus ataques en lásers. 
Pero lo que te aventaja es que los chips de Navis le hacen daño directo 
porque su escudo no resiste su ataque, pero después de ellos no puedes 
penetrarlo con los ataques tradicionales. Una forma de hacerlo, aunque 
sea difícil es estar cerca de él y luego darle un Buster y cuando esté 
sacando el láser puedes darle. Lo que generalmente es lo peor que puede 
sacar, son sus bolas que te localizan, pero son lentas, así que te da 
tiempo de saltar y hacer que se dirijan al cielo y después las puedes 
esquivar con una barrida.
Premio: REMOPLUG.
 
             +++++ CAPÍTULO 5: NAVIDAD EN EL AGUA +++++
 
*NOTA: recuerda que para este nivel también necesitamos un UNLOCKER.
 
Es hora de entrar a WATERWORKS, un antiguo lugar donde siempre eres 
bienvenido. Al entrar, sigue a la derecha y trata de tener bombas, ya que 
los pingüinos tienen un chip indispensable para las siguientes zonas, así 
que no pierdas la oportunidad. Sigue por la derecha hasta bajar, luego ve 
a la izquierda, mata al enemigo y baja de nuevo y coge el cubo azul con 
un HPMEMORY. Luego ve a la izquierda de nuevo y baja otra vez. En seguida 
sigue a la derecha, mata al pez y luego al oso lanza cubos, entonces 
sigue a tu derecha hasta un cubo azul con AQUABLDE. Ahora continúa a tu 
derecha, baja otra vez y sigue a la izquierda, pero no bajes, en lugar de 
eso, trata de llegar a tu izquierda, entonces sube y usa el UNLOCKER y 
toma el HPMEMORY. Ahora tírate por donde te dije que no lo hicieras y 
toma el transporte hacia la zona 2.
 
Ahora ve a ICEMAN con su carácter de WWW, habla con FROID y después sigue 
a tu derecha, baja y abajo toma los escalones de hielo, pero si te da 
flojera puedes usar los ya mencionados DOUBJUMP que recibes de la zona 
anterior. Enseguida sigue a tu izquierda y cae de nuevo. Ten cuidado que 
abajo hay una concha, y aquí también debes usar los bloques o el DOUBJUMP 
para llegar arriba, entonces baja y si tienes DOUBJUMPS úsalos para 
alcanzar las plataformas que contienen cubos azules. De abajo hacia 
arriba, el 1º a la izquierda contiene un HPMEMORY, el 2º contiene un 
REGUP. Ahora entra en el transporte.
 
Este transporte no lleva a un jefe, ni tampoco a otra área tan larga, sin 
embargo, en el área que sigue se presenta un subjefe un poco disparatado 
que cuesta trabajo para ser eliminado. El subjefe consiste en un pez 
rosado grande, el cual baja mucho si entra en contacto contigo. Lo que es 
benéfico es que el subjefe no ataca, pero si vas viendo, mientras lo 
debilitas más se divide en partes. Es decir, que de la bola grande, salen 
4, de esos 4, salen otros más pequeños, que al ser eliminados dan chips o 
ítems de beneficio para Megaman y para finalizar, debes recoger el código 
amarillo que contiene el WTWKCODE. Ahora debes regresar a la parte 
restante de WATERWORKS y recuerda abrir el cubo de seguridad. A tu 
derecha encontrarás un marisco y más a tu derecha está el transporte para 
el enemigo.
 
* ICEMAN
Localización: complejo de WaterWorks 2.
Vida: 600 HP.
Ataques: ICE SLASHER, FREEZE BOMB, ICE CUBE.
Dificultad: fácil.
Elemento: agua.
Chips recomendados: ELECBLDE, ELECSWRD, ZAPRING, BRIGHTMAN, PA LIFESWRD2.
Estrategia: IceMan es una porquería de jefe, ya que lo que hace todo el 
tiempo es correr de un lado a otro. Este jefe parará para darte un sable 
de hielo que tiene un rango muy corto, lo que es muy fácil de esquivar. 
Su mayor problema es cuando avienta las estalactitas, ya que cuesta 
trabajo adivinar donde no caerán, pero de ahí en fuera es tan débil que 
lo puedes matar hasta con el Buster.
Premio: ICESLSHR.
 
*NOTA: como ya tienes el DOUBJUMP, yo recomiendo una visita a OUTER NET 
para conseguir un BACKUP, también a DENAREA 2 Y 3.
 
               +++++ CAPÍTULO 6: REPUESTA EN EL BANCO +++++
 
*NOTA: si tienes valor de intentar lo que se podría llamar una locura, 
lleva un UNLOCKER.
 
Ya estamos a punto de resolver el vasto problema de todo ACDC TOWN, 
aunque algunos no queden muy satisfechos, ya que es hora de salvar a ROLL 
de nuevo en el banco. Al entrar, ve a tu derecha y ve a una Navi, habla 
con QuickMan y después desparecerá, ahora síguelo y procura tener o 
DOUBJUMPS o DASHATKS, pero es preferible que tengas ambos en tu 
disposición. Si lo conseguiste, toma la derecha inmediatamente al empezar 
a caer, entra en la plataforma y usa el chip que mejor corresponda; 
entonces ve a tu derecha y pasa por ese camino de picos para llegar a un 
cubo azul con un MEMUP que se encuentra hacia arriba. Ahora ve a la 
izquierda con un DASHATK, ve por ese camino hasta pasar el barranco y 
pasando por ese camino te lleva a un HPMEMORY. Ahora sigue por allí hasta 
llegar a otro camino, tómalo, el cual te llevará a un cubo que tiene 
ELECSWRD. Ahora regresa a la bajada y ve hasta encontrar a ROLL, ella te 
contará sobre los lásers todo poderosos, así que evita cualquier contacto 
con ellos para salir ileso. Entonces en el fondo, ve a la derecha pero 
ten cuidado que habrá un láser antes de brincar a las plataformas. 
Entonces continúa hasta llegar a un barranco, cae y mata al robot de 
escudo y toma el transporte. (No te arriesgues a pasar por el hueco antes 
del 3º ratón, ya que habrá un láser esperando)
 
Ahora toma tu derecha y empieza a bajar, esquiva o destruye los 
prototipos de escudos voladores que hay cerca de allí, así que al llegar 
con el robot de escudo mátalo y al proseguir, sube y mata al sujeto de 
espada de fuego, ahora sigue por los rieles hasta conseguir un cubo azul 
con FIREBLDE. Entonces baja y trata de pegarte lo más a la derecha 
posible y tener un buen arma de distancia posible, ya que si quieres 
conseguir un BACKUP, debes matar al tipo de escudo o esquivarlo con los 
chips que se supone debieron ser usados en la 1º parte. Ahora ve por el 
BACKUP y regresarás a la parte de ascenso. Así pues, baja y mata al 
ratón, sigue abajo y llegarás a la zona más peligrosa que puede haber en 
los niveles de enemigos conocidos. Ahora trata de que ningún láser te 
toque y llega ileso al fondo. (Recuerda que en esa zona hay varios cubos 
y en el del UNLOCKER se encuentra un HPMEMORY. Al llegar a fondo, mata o 
ignora al yunque gigante, luego ve a tu derecha y mata al lobo rojo. Más 
a tu derecha encontrarás un EXCDHNT1, el cual es un código de ayuda. 
Ahora sube y entra con QuickMan.
 
* QUICKMAN
Localización: complejo del banco 2.
Vida. 600 HP.
Ataques: QUICK BOOMERANG, DASH, BARRIER.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: CANNON, ROLL, GUTSMAN.
Estrategia: Este Enemigo si que cuesta trabajo, ya que tiene un escudo 
impenetrable y la única forma de vencerle es usando chips cuando esté 
atacando, y no importa si son Navis, ya que si no está atacando, su 
escudo los repela. Este enemigo siempre estará haciendo dash de izquierda 
a derecha, así que la única forma de esquivar esos ataques es 
barriéndote, pero luego lanzará su Boomerang, que se puede esquivar 
fácilmente, pero si le estás dando con chips fuertes y lanza ese ataque, 
el Boomerang puede alcanzar toda la pantalla. También habrá veces en que 
ejecute ese mismo ataque pero en el aire. Te deseo suerte con este 
enemigo, ya que si es problemático. No olvides que si le das a su escudo, 
se parará y lanzará un Boomerang.
Premio: QUIKBMRG.
 
           +++++ CAPÍTULO 7: UN VIRUS EN LAS MAQUINITAS +++++
 
*NOTA: si tienes la fe suficiente para esperar a un DOUBJUMP, ve con un 
UNLOCKER.
 
Ahora debes ingresar a Arcadia mediante la parada de autobús. Al entrar, 
sigue a tu derecha y encontrarás a ColorMan, el cual huirá después de 
reconocerte. Ahora sigue a la derecha y mata al cerdo azul, más adelante 
encontrarás un topo morado y un cañón azul. Es recomendable que al 
empezar esta zona, consigas esos tres chips ya que son más poderosos que 
las versiones anteriores. Ahora sigue hasta el barranco, cae y sigue a la 
derecha. Ahora sube y toma el lado azul y ve hacia allá; entrarás en una 
especie de laberinto, pero tu objetivo es ir a la parte de la izquierda y 
a la fuerza debes la destreza para hacer un salto muy justo para alcanzar 
la escalera que te dirige a un cubo amarillo, el cual contiene el 
AQUACODE. Si tienes el DOUBJUMP, puedes alcanzar los cubos azules de la 
parte de arriba y de abajo (en las plataformas) y debes tener al menos 4 
DOUBJUMPS si quieres los dos, el de arriba tiene un HPMEMORY y el de 
abajo tiene un REGUP. Ahora ve por el camino rojo, baja y mata al águila 
de fuego, sigue bajando hasta encontrar a un pez globo, mátalo y ve abajo 
a la derecha para el FIRECODE. Con ellos ya puedes abrir los cubos de 
seguridad de la parte izquierda y llegar al área 2.
 
Apareciendo en una zona diferente, sigue a tu derecha, salta de 
plataformas en plataformas para evitar los picos hasta llegar con un 
monito que monta una bola, mátalo y sigue hasta que encuentres otro. A tu 
derecha hay un lugar muy extraño, el cual consiste en una especie de 
resortes que te hacen elevar hasta llegar a otros resortes o unas 
plataformas, sube para llegar a un cubo azul, (recuerda que si caes al 
precipicio debes reiniciar la zona) el cual contiene HPMEMORY. Si tienes 
dobles saltos, utilízalos en la parte baja de la derecha, para alcanzar 
otro cubo azul con un MEMUP. Si tienes suerte y en la parte de arriba y 
la derecha consigues pararte en una plataforma amarilla movible, llega a 
la plataforma de la derecha y notarás que hay un transporte, ese te lleva 
a un tragamonedas, donde puedes conseguir chips normales, raros o de 
Navi, por ejemplo, Roll. Si quieres irte, hazlo, pero no olvides usar el 
UNLOCKER para el cubo con HPMEMORY. Ahora baja todo y entra a la sala de 
resortes, donde debes llegar al otro lado donde se encuentra un topo, 
mátalo y entra con el jefe.
 
* COLORMAN
Localización: complejo de arcadia 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: COLOR BALL, FIRE TOWER.
Dificultad: medio difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: HI-CANNON, CROSBOMB, ROLL, NEEDLEMAN and P.A LIFESRD2
Estrategia: ColorMan puede ser un dolor en todo el cuerpo si se trauma 
con 1 sólo ataque. ColorMan consta de 2 ataques, pero esos 2 te pueden 
matar en un 2 por 3. Lo primero que debes tomar en cuenta es que se 
acerca a tu área para que sus bolas tengan más posibilidad de pegarte. 
Las bolas las puede lanzar de 2 formas: en línea recta que se esquivan 
con un salto y botadas, las cuales cuestan más trabajo porque debes 
barrerte cuando esté bien arriba y si regresa puede que lo haga más 
abajo, así que allí debes saltar. El otro ataque de ColorMan, la ola de 
fuego, es muy difícil de esquivar, ya que no se tiene suficiente 
conocimiento de ese ataque y como emerge poco a poco es impredecible para 
poder esquivarlo.
Premio: CLRBALL.
 
            +++++CAPÍTULO 8: LA ELECTRICIDAD ES CRUEL +++++
 
*NOTA: se debe entrar con 1 UNLOCKER.
 
Ahora es tiempo de entrar a la planta eléctrica a través del metro. Al 
entrar, avanza a tu derecha y cuando veas a las aves amarillas, sube por 
los escalones para ir a un BACKUP. Ahora baja y sigue a tu derecha para 
unos rieles, llega a una zona plana y si quieres un cubo verde sigue 
derecho, pero ten cuidado con el conejo eléctrico. Ahora continúa por los 
rieles de abajo para alcanzar la parte lejana. En tierra firme, sigue 
derecho, mata al topo, sigue a tu derecha y llega a los rieles, trépate 
en el más alto y continúa hasta pararte en una plataforma, y evitando al 
conejo sube en el riel siguiente, síguelo hasta llegar a plataformas. De  
allí sube y sigue a la derecha hasta encontrarte con un conejo, mátalo y 
entra en el espacio pequeño y enfrente te encontrarás con otro; no te 
olvides que con el DOUBJUMP puedes alcanzar la plataforma donde se llega 
a un cubo donde se necesita un UNLOCKER, donde hay MEMUP. Ahora baja y si 
tienes un DASHATK o DOUBJUMP úsalo para conseguir el cubo azul que tiene 
un POWERUP, pero no olvides que debajo de ese cubo hay otro que tiene 
SILVFIST. Ahora trata de tener un buen chip para alcanzar esas 
plataformas, que te llevan hasta un cubo azul con un HPMEMORY. Ahora 
simplemente baja y dirígete al transporte de la zona 2.
 
En ella, sigue derecho y verás a una cosa que bota y rebota, mátala y 
sube y podrás notar que haremos uso del DOUBJUMP para alcanzar el cubo 
azul con el HPMEMORY. Entonces sigue a tu izquierda y sube la escalera, 
entonces sube por las plataformas, pero verás que algunas están ocupadas 
por unos rebanadores, así que 1 de 2, mátalos con una bomba o algo, 2 de 
2, sólo esquívalos, para encontrarte en la parte alta. En el piso de 
arriba debes hacer lo mismo, pero ahora tienes 3 rebanadores en 3 
plataformas. Sigue subiendo y notarás que hay una especie de ojos que 
disparan bolas a todas direcciones, y son muy molestos, pero no resisten 
mucho, aunque tengan sus escudos que los protegen de cualquier ataque. Si 
subes puedes seguir a tu derecha en la abertura, donde en un cubo azul te 
puedes encontrar un RECOV150. Si eres observador, notarás que al fondo 
vas al principio del nivel, así que tendrás que reiniciar tu travesía. 
Llegando a la parte donde se dirigió a la derecha, sube la escalera y 
mientras subes la escalera, no te electrocutes, ya que esos rayos si que 
dañan. Entonces llegarás a una zona donde debes esperara a que los cubos 
amarillos aparezcan y mientras aparece uno nuevo, avanza en él hasta que 
puedas llegar a la escalera, que lleva a una zona complicada. Se trata en 
el fondo de un bicho bomba eléctrico, mátalo y si puedes al ave de arriba 
también, entonces sube las escaleras y toma el cruce para llegar a unas 
más pequeñas, de ahí te debes soltar para tratar de llegar al fondo de la 
siguiente y sigue así hasta poder alcanzar la escalera final, sube y 
arriba toma otra escalera, que te lleva al transporte del jefe. (No 
olvides el cubo azul con el POWERUP)
 
* ELECMAN
Localización: complejo de la planta eléctrica 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: THUNDER BEAM, TELEPORT, ELECTRICITY HOLD.
Dificultad: medio difícil.
Elemento: electricidad.
Chips recomendados: TREEBOM1-2, NEEDLEMAN, ROLL.
Estrategia: ElecMan tiene sus buenos y malos, lo que lo hace de una 
dificultad media. Al igual que con NEEDLEMAN, tienes la ventaja de que 
puedes pasar debajo de sus piernas cada que pasa. Debes saber que ElecMan 
tiene una habilidad especial, lo que hace es que cuando le lanzas un 
ataque se tele transporta atrás de ti y te hace un ataque eléctrico que 
te baja una gran cantidad de vida. Así que para poder bajarle vida, es 
necesario dispararle un Buster y luego barrerte para que no te toque y tu 
le puedas dar. Si usas un ataque fuerte, llamará 2 nubes, que tiran 2 
rayos, procura no estar allí porque lo rayos son muy poderosos. Recuerda 
que mientras menos energía tengas, llamará 3, y si le das frecuentemente, 
habrá muchas en el campo. Recuerda que este enemigo puede recibir golpes 
de Navis sin tener que romper su habilidad.
Premio: THUNBEAM.
 
              +++++ CAPÍTULO 9: ESPADACHINES DEL FUTURO +++++
 
(Ya que vas con Dex, no desaproveches la oportunidad de ir con NumberMan 
que vende ítems para Megaman) 
 
Como verás, ya no hay lugares específicos donde se encuentran los virus, 
pero si lees el mail de Higsby, te dirá que entres vía PC de Dex, así 
como recibirás el LVL4CODE. En la PC de Dex, ve a tu derecha y en vez de 
subir para ir con un cañón verde, ve al fondo y sube la escalera, al 
llegar arriba, mata a los cañones y ve más arriba para llegar a unos 
rieles, los cuales te llevarán a una zona alta, entonces pasa por el 
pasadizo y llega con unos espadachines, pero antes toma el cubo azul de 
tu izquierda con MEMUP. Al matar a los espadachines podrás tomar otro 
cubo azul con HICANNON. Así que sube los rieles y al tope de la zona, 
encontrarás el cubo de seguridad que lleva al área global #3, que se 
puede acceder a través de tu PC. 
 
Ahora, puedes ir a tu derecha a matar a un perro malo, más enfrente 
encontrarás a ProtoMan, que se irá después de que le hables, pero en vez 
de seguirlo, yo recomiendo ir abajo, (recuerdas el cubo amarillo que se 
ve debajo de donde entras, allí vamos) mata al conejo molesto que se 
encuentra por allí, baja las plataformas, mata al cerdo ese y ve por el 
cubo verde, luego baja a tu izquierda y empieza a caminar por las 
caminadoras esas, tomará un buen tiempo para que puedas acostumbrarte al 
ritmo, pero trata de nunca irte aquí con 0 BACKUPS. La primera ronda será 
sencilla, pero las demás no, ya que si te caes a los picos, debes tener 
un DOBJUMP para regresar a las caminadoras. Al terminar la 2ª ronda, ve 
por el cubo azul con HPMEMORY, entonces empieza a subir y en estas es 
donde se debe cuidar, ya que esas bolas no son quietas y si te quedas 
quieto caerás a los picos, así que procura dar buenos saltos y llegar a 
la escalera, que te lleva con el topo que protege el cubo, pero ese 
misterioso cubo es demasiado complejo para ser descifrado por Megaman. 
Ahora regresa a donde encontraste a ProtoMan y entra al transporte del 
área vieja.
 
* OLD AREA
 
*NOTA: ya para no decir tanto choro, necesitas un UNLOCKER.
 
Toma la derecha, cae y mata al cañón, luego mata al cerdo azul y sigue 
matando al espadachín de espada roja, pero no es el único, ya que 
enfrente hay otro; después de él te encontrarás con un tigre de fuego, 
mátalo y sigue tu camino hasta encontrarte en una zona donde suben y 
bajan espinas tipo espada, llega hasta arriba y verás que con un DOUBJUMP 
alcanzar el cubo azul con HPMEMORY. Así que sigue a tu derecha hasta 
llegar a la zona de 3 picos espada, esquívalos y encontrarás un tigre en 
la parte de arriba y un espadachín de fuego abajo junto con uno normal, 
así que sigue a tu derecha hasta llegar a la zona de picos espada que 
salen combinadas; esta escena se parece a la de NEEDLEMAN, pero esta vez 
es un poco más fácil ya que puedes esquivar los picos más fácil. Ahora 
sigue hasta encontrar a un cañón, mátalo y sube hasta la zona de 3 
espadas diferidas, salta a la plataforma siguiente y mata al espadachín 
de fuego y en la que le sigue también. Ahora la cosa tendrá un grado más 
difícil, ya que las zonas para los saltos son muy largas, lo que quiere 
decir que debes dar los saltos lo más lejos posible de la plataforma 
anterior para alcanzarlos. Entonces alcanza a un cañón, luego verás en el 
fondo a un espadachín de espada larga, al que se mata fácilmente desde 
antes del pico espada. Luego llegarás a una zona con más picos espada, 
llega hasta el tope y destruye al cañón; más adelante se encuentra otro 
espadachín, y más delante se encuentra uno de fuego que resguarda un cubo 
azul con un HPMEMORY. Luego verás un aura, si tienes un ataque eléctrico 
no importa cuan sea su poder le destruirá el aura y le dejará abierto a 
un ataque, pero si no debes usar un ataque de 100 o más para quitársela, 
y después se encuentra el transporte a la zona 2.
 
Ahora toma tu derecha y llega al 1º barranco, toma el pasadizo y ve con 
el cañón, destrúyelo y después sube para tomar el cubo azul con HPMEMORY, 
entonces ve a tu izquierda y cae por el barranco, llega a la parte 
siguiente y ve por la zona de picos espada, entonces llega con los 
cañones y entra en el pasadizo que da con un espadachín de agua, mátalo y 
continúa por la izquierda con un DASHATK para un cubo azul que tiene 
HPMEMORY, úsalo otra vez para alcanzar otro cubo con un POWERUP, entonces 
regresa y usa el pasadizo para llegar a una escalera. Al subir sigue a tu 
derecha, mata al cerdo, sigue y mata al espadachín de fuego, entonces 
sigue para llegar con un aura de agua, luego mata al espadachín de 
adelante, pero más delante se encuentra otro. Siguiendo la ruta llegarás 
a un cañón, luego avanza y verás a un espadachín de fuego, al avanzar 
verás otra aura de agua, la cual se esquiva más fácil que la anterior, 
pero al seguir a la derecha verás a ProtoMan herido, luego ve a tu 
derecha y verás el transporte del enemigo, pero a la derecha se encuentra 
en cubo que se abre con UNLOCKER para HPMEMORY, entonces ve y pelea como 
hombre.
 
* SWORDMAN
Localización: área vieja 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: SWORD SMASH, SPINNING SWORDS, SWORD.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: ROLL, ELECMAN, TREEBOM2, HI-CANNON.
Estrategia: Este jefe si que es un problema grave, ya que su ayudante del 
alma son sus malditas espadas del nabo, las cuales me chocan. Este jefe 
no tiene muchos ataques, pero con los pocos que tiene puede matarte 
rápidamente. Su principal ataque son las espadas voladoras, o sea, manda 
unas espadas al aire y luego van directamente hacia ti. Este ataque puede 
ser evitado si el enemigo se encuentra casi al otro extremo de la 
pantalla, entonces cuando venga la 1º espada sáltala y a la 2º te barres. 
Pero si el enemigo está cercano a la mitad de la pantalla, no podrás 
esquivarlas, ya que tu reacción debes ser muy rápida. Otro de sus ataques 
poderosos es su súper sablazo, cuya única forma de esquivarlo es con un 
escudo o chip parecido a esos. El último de sus ataques es cuando sube y 
empieza a colocarte de blanco, así que espera un momento cuando te 
localice (aproximadamente 2 segundos) y luego camina, para que cuando 
caiga tú saltes y no quedes paralizado, ya que si te quedas te dará un 
sablazo bien rico.
Premio: SNCBLADE.
 
              +++++ CAPÍTULO 10: LA GRAVEDAD APESTA +++++
 
*NOTA: ya sabes que necesitamos dos UNLOCKER.
 
Ya que mataste a SWORDMAN, recibirás LNKCODEX, con el que puedes abrir el 
1º cubo de seguridad del área global 3, y con él entra al área de 
gravedad extraña. Al entrar, toma la derecha y ve hacia el cubo, uso el 
UNLOCKER para un GOLDFIST; (no te olvides que en las áreas moradas o 
amarillas pero de color diferentes a las de siempre, como son de extraña 
gravedad, no te dejaran saltar mucho) entonces ve a tu derecha hasta ver 
a un cañón rojo, que normalmente toma varios tiros para su destrucción. 
Ahora sigue a tu derecha por loas plataformas que te llevan a otro cubo 
de UNLOCKER, el cual tiene un HPMEMORY. Entonces baja y ve a tu derecha y 
encontrarás a un topo morado, mátalo y reclama su chip. De este punto 
recomiendo, para tener un mejor fólder y más poderoso, ir de derecha a 
matar al M-CANNON y a la derecha para el topo. Después ve a tu derecha y 
salta en las plataformas y al final trata de alcanzar la escalera que te 
lleva con un tipo que avienta una porquería, entonces mátalo y toma el 
HPMEMORY del cubo. Ahora baja y sigue por las demás plataformas, pero ten 
cuidado con la cosa esa que anda de izquierda a derecha, ya que en lo 
menos pensado, te daña. Sigue por esas plataformas hasta llegar al 
transporte, pero antes de meterte busca a la derecha un cubo con un 
REGUP.
 
En la otra zona, ve a tu derecha y mata al topo morado, luego continúa 
por las plataformas, ve a tu derecha y mata al tipo de la bola 
demoledora. Entonces ve a tu derecha, pero en lo que sigue de la zona, en 
los barrancos que veas que tiene flechas hacia arriba y hacia abajo, no 
debes saltar, ya que te perderás en lo desconocido, así que la única 
forma de pasarlo es tratar de caminar por ella; con esto, quedarás 
volteado en el techo que se vuelve tu piso temporalmente, mata al cañón y 
salta para coger el HPMEMORY. Así que continúa a tu derecha hasta ver a 
un conejo, pero no te preocupes por él, ya que si te esperas antes de que 
te vea, se pederá y no se sabrá más de él ni del asunto; continuando por 
la derecha y volverás al piso normal, sube y mata al cañón y cae por la 
derecha para obtener del cubo azul un RECOV80, luego mata al tipo de 
demolición. Ahora la siguiente parte está un poco confusa, ya que al 
momento en que te barres para salir a la derecha, pégate a la izquierda 
para que no te pierdas y de allí bárrete para ir a una plataforma más 
alta, (no te olvides del cubo azul con el MEMUP) pero cuidado que a tu 
derecha se encuentra un cerdo cuyas bombas son muy poderosas. Ahora sigue 
a tu derecha para bajar, mata al cerdo y ve a la derecha para subir de 
nuevo, a tu derecha verás un conejo, mátalo y luego verás un aura de 
fuego, mátalo o esquívala según prefieras. Ahora voltéate y entra con el 
jefe.
 
* GRAVITYMAN
Localización: área de extraña gravedad 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: GRAVITY BALL, GRAVITY HOLD.
Dificultad: medio difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: ROLL, ICEMAN, ELECMAN, COLORMAN, PA LIFESWRD3, 
BIGBOMB, and TREEBOM2.
Estrategia: este jefe es completamente quieto, así que no te preocupes 
que si viene a tu zona ni nada de eso, pero por eso tiene sus bolas 
gravitatorias que te persiguen hasta desvanecerse. Recuerda que como es 
una zona de gravedad extraña, si saltas muy alto quedarás pegado al techo 
y viceversa. Pero también tiene un ataque en el que te atrae, así que 
debes barrerte todo lo que puedas para que no te estrelles con él. Pero 
tampoco es tan fácil que digamos, ya que el único lugar donde se puede 
golpear es en la cabeza, así que generalmente debes estar de cabeza para 
golpearle. No olvides que si quiere puede sacar las bolas gravitatorias 
que guste.
Premio: GRVTHOLD
 
                +++++ CAPÍTULO 10: COMO EN LA LUNA +++++
 
*NOTA: se necesita 1 UNLOCKER.
 
Con GRAVITYMAN derrotado, recobrarás el LNKCODEY, entra en la nueva zona 
y ve al transporte del área sin gravedad, donde los saltos son más 
geniales. Al entrar ve a tu izquierda y toma los cubos, en el cual el 
azul contiene una FIREBLDE, ahora sigue a tu derecha, pasa los satélites 
y llega con un aura de madera, mátala y baja para llegar con un yoyo, 
destrúyelo y salta a la plataforma de arriba, luego a la de la derecha 
que tiene un cubo azul con un HPMEMORY, luego ve a la izquierda; entonces 
baja y mata al yoyo de abajo, sigue bajando y llega con unas criaturas 
que se mueven como rebanadores, esquívalos y ve a tu derecha, mata al 
yoyo de ahí y prosigue hasta llegar a un barranco. De allí déjate caer 
por tu lado izquierdo, luego en el fondo, toma la derecha y brinca para 
tomar el HPMEMORY, además de un BACKUP. Ahora sube y toma la derecha de 
nuevo, mata al aura de madera y sigue hasta llegar a una columna de picos 
que no te dejan avanzar; así que sube las plataformas y sigue a tu 
izquierda, donde tendrás que ir saltando de la plataforma movible que te 
llevará por unas zonas pequeñas de picos, al terminar ve a tu izquierda 
porque necesitarás hacer eso una vez más. Al llegar al fin, usa el 
UNLOCKER para un GOLDFIST, luego ve a tu izquierda por el riel y no 
olvides saltar cuando pases muy cerca de los picos. Al terminar, llegarás 
al transporte.
 
En la zona 2, avanza a tu derecha y cae por la pequeña abertura que tiene 
una moneda, mata al yoyo y sigue a tu derecha. Al llegar a los rieles con 
un yoyo y unas bolas giratorias en la parte superior, utiliza las bolas 
para llegar a un cubo azul con un HPMEMORY. Ahora continúa a tu derecha y 
pelearás con un subjefe. Este no es nada complicado, vaya que sólo tiene 
misiles lentos para atacarte, pero lo difícil será darle en la boca, ya 
que es su único punto débil; tomará tiempo matarlo, pero es lo mejor que 
puedes hacer. Al terminar, sigue a tu derecha y baja por aquellas 
plataformas y llega al transporte del jefe.
 
* STARMAN
Localización: área sin gravedad 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: STAR ARROW, STAR RAIN.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: ROLL, M-CANNON, TREEBOM2, PA LIFESRD3, Z-CANNON.
Estrategia: Recuerdas a quien vendía las vacunas falsas, pues es hora de 
buscar a ese tipo y matarlo por haberse metido contigo. Este enemigo es 
medio miedoso ya que cuando saltas desaparece para que no le puedas 
pegar, pero reaparecerá segundos después. Pero lo que lo hace difícil, es 
que llama una lluvia de estrellas. Al principio no es tan letal porque su 
lluvia es de pocas estrellas, pero deja que se enfade para que te suelte 
una verdadera tempestad. Otro de sus ataques es cuando saca flechas para 
todos los lados de la pantalla.
Premio: STRARROW.
 
               +++++ CAPÍTULO 11: LA CUENTA ZERO +++++
 
*NOTA: necesitamos 2 UNLOCKERS.
 
Ya que tienes el LNKCODEZ, puedes acceder a la zona que protege la cuenta 
Zero, pero para llegar allí, debes barrerte y cuando termine el pasadizo, 
salta para llegar arriba; pero si tienes el DOUBJUMP, te será más fácil. 
Ahora, debes saber que la Zero Account consta de 1 zona, así que ten 
cuidado porque hay cosas fuertes. Al entrar, baja y entra por el pequeño 
pasadizo que se ve, luego ve a la derecha y toma la caminadora que te 
lleva a unos picos, sáltalos y luego ve a la izquierda, mata a la 
criatura de fuego y ve hacia el final, pero no entres al pasadizo; en ese 
caso, usa un DOUBJUMP para entrar en la zona de arriba , luego sube a la 
plataforma y toma el cubo azul con HPMEMORY, luego ve al del otro lado y 
toma el POWERUP. Ahora regresa abajo y llega al barranco, pero en vez de 
seguir abajo, toma la izquierda, mata al águila de fuego y sigue; 
llegarás a una zona llena de picos, allí debes usar el DASHATK para pasar 
ileso de los picos, luego sigue a la izquierda y abre el cubo con un 
UNLOCKER que tiene REGUP, ahora pasa los picos y usa el DOUBJUMP para 
conseguir el cubo de UNLOCKER con HPMEMORY. (No olvides el cubo amarillo 
de abajo) Ahora regresa al barranco y tírate; mata al aura de la derecha 
y baja por la derecha, donde te encontrarás con otra aura. DE allí usa un 
DOUBJUMP para alcanzar una plataforma, sigue ese camino de plataformas 
hasta llegar a un cubo azul con un MEMUP. Entonces regresa por esas 
plataformas y cuando veas al aura de fuego, tírate y caerás en una 
caminadora, síguela y en medio de la siguiente y en la que estás, tírate 
para caer en un camino, síguelo hasta llegar a un cubo azul con HPMEMORY; 
pero eso no es todo, si te vas más a la derecha encontrarás un BACKUP. 
Ahora debes tirarte por un orificio situado antes de llegar al bloque 
azul anterior, mata al aura de electricidad y ve al transporte.
 
* ZERO
Localización: cuenta Zero.
Vida: aproximadamente 800 HP.
Ataques: HYPER SABER AND Z-SABER.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: PA Z-CANNON, LIFESRD3, ROLL, GUTSMAN, COLORMAN, 
ELECMAN.
Estrategia: este jefe es una copia del original Zero de la serie Megaman 
X, pero este es de mayor tamaño y poder. Sus ataques son muy poderosos, 
aunque nada más sean 2. El principal es el triple sablazo que se puede 
esquivar la mayoría de las veces, pero siempre reza para que no llegue el 
hyper sable, el cual consiste en un sable grande que es casi imposible de 
esquivar, excepto con escudos. De ahí en fuera sus ataques no son otra 
cosa. No olvides que para bajarle energía, debes primero darle un BUSTER 
para luego hacerle el ataque que quieras, pero no olvides que eso 
activará su habilidad del triple sablazo.
Premio: Z-SABER Y ZERO (si conseguiste la rara codificación del área 
global 3).
 
     +++++ CAPÍTULO 12: RECOLECTANDO LAS PIEZAS PARA UNDERNET +++++
 
*NOTA: necesitamos 3 UNLOCKERS.
 
Ahora, lee los mails y en uno de esos viene el chip de Zero. Ahora entra 
en el área global de tu PC. Sigue a tu derecha al entrar pero en vez de 
seguir adelante, baja, toma la izquierda, luego derecha y entra en el 
camino de arriba y encontrarás a un robot rosa, después de una 
conversación larga te dejará pasar; pasa por el pasadizo y entra en el 
transporte a UNDERNET. Al entrar te encontrarás con PROTOMAN, pero no 
podrás pasar. Cuando regreses a casa, Dex te dará LVLCODE5, pero tú debes 
ir a la escuela. Al entrar allí, sigue a tu derecha y baja por el 
orificio del tornillo, sigue a la derecha y entra por esos agujeros para 
subir, toma la derecha y sube en la plataforma y llega a una serie de 
tornillos flotantes, que se caen al momento en que te paras sobre ellos, 
luego ve por el camino y mata al enemigo, entonces pasa de nuevo por una 
serie de tornillos y llega a una plataforma, mata al hongo y salta en la 
caminadora de abajo a la derecha, donde está un cubo que tiene HPMEMORY 
pero necesita UNLOCKER. Ahora sube por la escalera y continúa por las 
plataformas flotantes. Luego llega con el M-CANNON y tírate por el tubo, 
entonces llegarás de nuevo a una serie de tornillos, síguelos hasta el 
final para llegar a un cubo azul que contiene un RECOV150. Ahora ve a tu 
izquierda para el transporte a la zona 2.
 
Al estar en la zona siguiente, toma la derecha y llegarás con un monito 
que avienta tijeras, entonces sigue a tu derecha y llega a la parte baja 
(ni se te ocurra pasar por la parte de arriba que si no te aparece un 
fantasmita blanco y poderoso). Ya que estés en la parte de abajo, ten 
cuidado con el ratón, mátalo si deseas y luego continúa a tu derecha; 
ahora llegarás a una zona de una plataforma movible, pero ten cuidado que 
cada vez que la plataforma pasa por la zona naranja se pone vertical, lo 
que debes hacer es subirte y cuando vaya a pasar por lo naranja, debes 
saltar para que llegues a la parte donde pasa normal. Al terminar esa 
serie llegarás a un lugar con una puerta verificador, donde puedes pasar 
normal, pero es mejor pasar por el cubo y usar un UNLOCKER para tomar un 
MEMUP. Ahora continúa por otra plataforma movible y llega a la 
plataforma, pero temo decirte que debes hacer eso una vez más, pero la 
que sigue es un poco más compleja, ya que debes calcular el momento 
exacto en que la plataforma de abajo pasa para que tu caigas en ella y 
puedas proseguir. Al llegar a tierra firme, sube la plataforma, mata al 
ratón y sigue de nuevo a la plataforma movible pero tienes suerte ya que 
te acompaña un riel en la parte de arriba en el que te puedes apoyar. 
Ahora llegarás a una zona más tranquila, pero tienes 2 opciones, ir por 
abajo o por arriba, pero no olvides que antes debes ir por la parte de 
arriba para tomar usar un UNLOCKER que tiene un POWERUP. Luego toma la 
derecha hasta llegar a una plataforma pequeña pasando el KUNAI verde. 
Ahora métete por ese pasadizo y entra en la parte de arriba para un 
BACKUP; luego pasa por la puerta verificadora y toma el pasadizo de 
abajo, el cual lleva a un cubo azul con HPMEMORY. Ahora regresa a tu 
derecha para una plataforma movible, al terminar pasa por la puerta de 
abajo y continúa para llegar al transporte con el jefe.
 
* SHADOWMAN
Localización: vacante de la WWW área 2.
Vida: 700 HP
Ataques: SHADOW BLADE, MURAMASA, MULTIFORM.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: GUTSMAN, ELECMAN, M-CANNON, PA Z-CANNON AND LIFESRD3.
Estrategia: este enemigo si que es problemático, ya que cuando 
desaparece, nunca sabes donde va a reaparecer, lo que lo hace peligroso. 
Sus ataques son muy similares entre si, ya que avienta las estrellas 
clásicas de los ninjas, así que ya te imaginaras el asunto. Esos ataques 
se pueden esquivar con un salto o con barrida, así que no son problema. 
No olvides que justo después de que tele transporta saca 2 estrellas en 2 
direcciones diferentes, pero se pueden esquivar con un salto o barrida.
Premio: MURAMASA.
 
           +++++ CAPÍTULO 13: DE VUELTA AL ANTIGUO EGIPTO +++++
 
*NOTA: necesitamos 4 o 5 UNLOCKERS.
 
Ahora necesitamos ir a OLD AREA. Una vez allí, ve con Numbrman para 
comprar cosas de interés. Luego ve a tu izquierda y usa el LVLCODE5 para 
abrir el cubo de seguridad, entonces ve subiendo las escaleras y justo 
cuando estés en el transporte, usa DOUBJUMP para alcanzar una plataforma 
y usar un UNLOCKER para SLASHER; después entra en el transporte que te 
llevará a la época de RAMSES II en pleno siglo XXI. Al entrar, ve a tu 
derecha y sube las escaleras, mata al ratón y alcanza las otras 
escaleras, luego ve a la derecha y sube las escaleras, pasa el puente y 
sube las escaleras de nuevo, pero ahora debes esperar los cubos para ir 
subiendo y en la parte de arriba a la izquierda hay un cubo de UNLOCKER 
con SLASHER. Ahora sigue por la derecha y mata a ese robot de picos, 
luego baja y cae por ese agujero, mata a las plantas de bombas de madera 
y sube las escaleras. Ahora toma la derecha y entra en el pasadizo para 
tomar el cubo azul que tiene un HPMEMORY. Ahora regresa donde se 
encontraban las plantas y sigue por la derecha hasta caer, sigue bajando 
hasta encontrar a un ratón gris; luego sigue a tu izquierda, pero es 
mejor que en una abertura tomes ese pequeño elevador para tomar el cubo 
con UNLOCKER que tiene GOLDFIST, luego ve a la izquierda para tomar un 
BACKUP, entonces sube las escaleras y mata al perrito que te da el 
RECOV300, pero para no salir y entrar, ve a la zona 2 y regresa hasta 
conseguir el chip 5 veces. Luego prosigue a la zona 2.
 
En la zona 2, ve a la derecha, destruye la planta y prosigue, hasta 
llegar con un ratón, sube la escalera y ve saltando de plataforma en 
plataforma para llegar a un cubo azul con un REGUP; ahora regresa a la 
escalera y sigue a la derecha hasta encontrar un enemigo extraño y 
saltarín, mátalo y sigue a la derecha, donde debes usar la misma técnica 
como si fueras a entrar en la ZERO ACCOUNT, para llegar a un cubo de 
UNLOCKER que tiene MEMUP. Luego ve abajo y sigue a la izquierda, 
encontrarás un ratón gris, entonces sigue bajando y encontrarás un cubo 
azul con TREEBOM3 en tu viaje hacia abajo; sigue bajando hasta 
encontrarte con un yunque, esquívale y ve a la izquierda, cae y sigue a 
la izquierda. Encontrarás 2 plantas, elimínalas y sigue a la izquierda, 
encontrarás una máquina de picos, esquívala y ve para arriba, encontrarás 
un ratón y una planta, pero aún así, debes seguir. Sigue subiendo hasta 
encontrar unas plataformas que se mueven de arriba hacia abajo, pásalas y 
empieza a bajar, pero cuando llegues al fondo no vayas a la derecha 
porque sino, vas al inframundo. Ahora hay que seguir por la izquierda, 
luego sube, toma la derecha, baja y llega a una especie de escalones. 
Allí debes usar DOUBJUMPS para alcanzar el cubo azul de arriba que tiene 
un HPMEMORY. Ahora es tiempo de ir con el jefe. 
 
* PHARAOHMAN
Localización: área legendaria de la WWW 2.
Vida: 1000 HP.
Ataques: PHARAOH LASER, RATTON, ANUBIS.
Dificultad: muy difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: M-CANNON, PA Z-CANNON, LIFESRD3, GIGADETH AND 
ZERCNTR.
Estrategia: este jefe si que cuesta trabajo vencer, ya que siempre anda 
volando de aquí para allá y acullá. Este jefe siempre tiene que llamar a 
un cofre, que suelta un láser o un ratón. Pero también puede llamar al 
malvado Anubis, que te irá bajando vida poco a poco sin dejarte dejar 
recargar tu Buster. Generalmente puedes matar al Anubis con olas, ya que 
como recorren el campo muy genialmente, no podrá resistirse el Anubis.
Premio: ANUBIS.
 
           +++++ CAPÍTULO 14: LAS PELEAS DECISIVAS +++++
 
*NOTA: se necesitan 2 UNLOCKERS.
 
Ahora ya puedes entrar a UNDERNET, pero al entrar, en vez de elegir ir a 
UNDERNET, ve a pelear con ProtoMan.
 
* PROTOMAN
Localización: entrada de Undernet.
Vida: 800 HP.
Ataques: SWORD, Guide SWORD, GUARD, BETA SWORD.
Dificultad: muy, demasiado difícil.
Elemento: neutro.
Chips recomendados: DASHATK, GUTSMAN, SHADOWMAN, PHARAOHMAN, PA Z-CANNON.
Estrategia: Este jefe si que es un lío, así que es inútil intentarlo 
matar sin un Programm Advance. Este enemigo generalmente se aparece 
detrás de ti de la nada para darte un buen sable. Lo que no sabes es que 
esos ataques son casi inevitables, en especial un ataque en donde saca un 
sablazo junto con una ola que es imposible evitar. Lo que es lo peor del 
mundo, es que tiene una barrera que si entra al contacto con un ataque lo 
convierte en ola, entonces la única forma de atacarlo es cuando él ataca 
(que confuso, no es así).
Premio: VARSWRD
 
Ahora ve al parque y saca 5 ProtoMan, para luego entrar a Undernet. Al 
entrar allí ve a la derecha, mata al virus que da el LIFEAUR1, sigue y 
sube las escaleras para encontrarte otro igual, luego brinca en las 
plataformas de la izquierda y cuando llegues a tierra firme ten cuidado 
porque llegará un rayo de electricidad, así que bárrete y trepa en la 
escalera, donde ya no te pegará el rayo del virus, y toma el cubo de 
arriba a la izquierda que tiene RECOV150; pero más arriba hay más virus 
eléctricos y escaleras, así que llega hasta arriba donde te espera un 
virus de madera, mátalo y sigue a la derecha, pero no es el único, ya que 
más a la derecha hay otro igual, pero al avanzar ten cuidado de un rayo 
de vida, o sea, sin debilidad y encontrarás a virus con un aura de vida, 
mata a los dos de la derecha y sigue más adelante para encontrarte a los 
virus de agua, que sacan un cubo de hielo. Este te puede servir de mucho, 
ya que arriba hay cubos. Primero hay que treparse en un cubo de hielo del 
virus de agua apara alcanzar el cubo azul con HPMEMORY, además usa un 
UNLOCKER para obtener MEMUP. Ahora ve al precipicio y pégate lo más que 
puedas a la izquierda y entrarás en un agujero donde hay un cubo con 
MEMUP. Ahora ve arriba y toma el EXCDHNT3, ve a la izquierda y toma el 
HPMEMORY, el HAMMER y usa un UNLOCKER para SLASHER. Entonces regresa a 
donde conseguiste tu último MEMUP y espera a que tengas el DOUBJUMP, para 
que llegues a la plataforma de arriba, pero no entres en el transporte, 
sigue a la derecha y trata de llegar a la plataforma de la izquierda que 
está justo arriba de ti, luego brinca en un cubo de hielo y llega al cubo 
azul que tiene un HPMEMORY, también usa un UNLOCKER para un MEMUP y si 
trepas las escaleras irás a otro cubo que se abre con UNLOCKER y que 
tiene GOLDFIST. Ahora sal de Undernet y graba, ya que si entras en el 
transporte ya no puedes salir. (NOTA: recuerda que si ya tomaste todos 
los cubos, y no tienes todo, tal vez Numbrman en OLD AREA pueda ayudar) 
Entonces llega a esa misma parte y entra al transporte con un buen 
arsenal.
 
Dentro de ese transporte estarás con un subjefe denominado FIREWALL, el 
cual es medio difícil. Lo primero que debes considerar es que ProtoMan se 
usa después de destruir los lanzamisiles. Esos lanzarán misiles a lo loco 
y se destruyen con un BUSTER, pero también habrá un ojo en el fondo que 
lanza rayos como el virus de vida que encontraste antes. Así que primero 
mata a los lanzamisiles y luego encárgate del ojo. 
 
Ya que lo mataste, estarás en UNDERNET 2, y toda tu energía y los chips 
que hayas usado se regenerarán, así ve enfrente y entra en el transporte 
que te llevará a un simulador, donde te enfrentarás a los primeros 8 
enemigos: FIREMAN, GUTSMAN, NEEDLEMAN, BRIGHTMAN, ICEMAN, QUICKMAN, 
COLORMAN y ELECMAN.
 
Luego de matarlos, saldrás de otro transporte en Undernet 3, ve enfrente 
y verás que atrás de ti salen virus de vida creados por el LIFEVIRUS, 
pero llegarán tus amigos y te ayudarán, además de que Roll te recuperará 
la vida y te regenerará los chips. Ahora ve enfrente y cae en el barranco 
y sigue hasta el transporte que te lleva al LIFEVIRUS.
 
* LIFEVIRUS
Localización: Undernet 3.
Vida: aproximadamente 1000 HP o más.
Ataques: FIRE ARM, TREE BOMB, WOOD TOWER, THUNDER BEAM.
Dificultad: súper difícil.
Elemento. Neutro. 
Chips recomendados: PA Z-CANNON, LIFESRD3, GIGADETH, ZERCNTR, ZERO, 
PROTOMAN, COLORMAN.
Estrategia: este es el jefe final, pero tiene 2 fases. La primera fase es 
la peor, ya que es la forma clásica que conocemos del virus con un aura 
que repela ataques de 100 para abajo, y lo peor es que esa aura no tiene 
debilidad. Si tienes chips excelentes como ProtoMan, resérvalos para 
cuando no tenga aura, porque sería un desperdicio. Lo peor de todo es que 
sus ataques si son muy poderosos. La 2º forma es más fácil, pero con 
ataques más letales. Consiste en una especie de prototipo de virus rojo 
que va de aquí para allá como si fuera PharaoahMan, pero lo que es peor 
de todo es que si una de las gotas que va tirando te roca, te baja a lo 
máximo la mitad de tu energía, así que es importante cuidarse de esas y 
de que choques con el prototipo, ya que también baja una cantidad 
exagerada de energía.
Premio: ninguno. 
 
Para aquellas personas que sigan este Faq y no me pregunten cuál es lo 
máximo de todo, esta es la respuesta:
 
   HP: 1000
   MP:  256
 BKUP:    9
REGUP: 64MB
CHIPS:  137
 
Pero creo que en el FAQ falta un REGUP, si alguien de los lectores se da 
cuenta que falta uno, avíseme por favor. Pero si están todos, sólo 
confírmenmelo. 
 
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6. Agradecimientos.
 
-Este FAQ sólo podrá ser visto en GameFAQs, IGN, Mundo Gamers, GameSpot, 
Juancafaqs, Fusion Nintendo, Neoseeker, Portalmix entre otras..
 
-Si deseas publicar este Faq en tu página, mándame un E-mail para que te 
dé permiso.
 
-Si quieres que empiece a hacer un Faq en especial (de los que tengo en 
mi lista de espera, no los que se les antoje), dime cual quieres y lo 
empezaré lo más rápido posible.
 
-Si tienen alguna duda, comentario, sugerencia o simplemente quieren 
agregar algo que Faltó o que está incorrecto escríbanme a mi E-mail que 
es lifevirus_zero_outbreak@hotmail.com 
 
-Cuando me escriban al mail y les responda o algo, no respondan a menos 
que tengan otra duda y no me envíen mail dando las gracias, se consideran 
correos basura.
 
-Pronto estaré publicando los Faqs de los siguientes juegos: Megaman 8- 
7- 9, Legacy of Kain: Soul Reaver y Eternal Darkness.
 
-Este FAQ de Megaman Network Transmission fue empezado el 13 de 
septiembre del 2003 y terminado el 28 de Septiembre del 2003.
 
- Por petición de un lector, el próximo FAQ será de Chris del Resident 
Evil 1 de Gamecube. 
 
-¡Recuerda! No seas Menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te 
vas a volver Menso. Por eso di NO a la piratería.
 
-Hasta el próximo FAQ.
 
(c) Copyright Juan Ca García 2003.
 
** CONTACTO.
 
Cada vez que alguien de ustedes quiera contactarme es mejor que lean este 
apartado, de otro modo, pueden no recibir respuesta por la negligencia de 
no leer lo que se les pide.
 
1. Por lo que más quieran, LEAN LA GUÍA, muchas de sus soluciones se 
encuentran aquí, así que me pondré muy estricto en este aspecto.
 
2. No me pregunten cosas personales como edad, ubicación, no las 
responderé y aunque insistan no las obtendrán.
 
3. Siempre llámenme por mis pseudónimos: Master, Juanca, life, lifevirus, 
Spiel, Spielmeister o juanca45002.
 
4. Nunca me pidan que les "pase" la guía que ustedes deseen, se trata de 
que busquen.
 
5. Cuando me contacten por el Messenger, respeten mi estado (en línea, no 
disponible, etc).
 
6. Para usuarios del MSN Messenger 7.0, nunca me manden guiños ni 
zumbidos, no corran el riesgo de no volverme a contactar.
 
7. Si me contactan vía mail, procuren decirme del juego del que me 
hablan, no soy adivino, muchos juegos son similares.
 
8. Traten de no incluir gracias en el título de un mensaje ni el cuerpo 
del mismo a menos de que en el mensaje venga otra pregunta referente al 
juego.
 
9. Yo demando respeto, si no me respetan no ofrezco ayuda.
 
10. Nunca me manden correos que digan que haga una guía que no viene en 
mi lista de espera, si lo hacen su correo será borrado y por consiguiente 
no recibirán respuesta.
 
11. No me pregunten acerca de mi nick, lo que dice es lo que yo pienso o 
algo que para mí es muy cierto o gracioso; por eso nunca pregunten qué 
significa (porque a veces viene en alemán).